如何使用Unity Shader Graph遮罩纹理

时间:2018-12-02 22:38:34

标签: unity3d graph shader mask

因此,要尝试实现的最终效果可以在此tutorial video(统一着色器实验室)中找到,我的情况我想达到以下结果: enter image description here

到目前为止,我创建了以下属性:

enter image description here

结果就是这样(不知道为什么“平铺”即使有一个Vector2也有4个字段):

enter image description here

之后,我添加了2个新属性:

enter image description here

tiline和Offset节点,其偏移量由Position属性控制,将其插入到Sample Texture,然后将其输出与Emission Texture输出相乘,然后将结果插入PBR节点的Emission inpute:

enter image description here

,结果是这样的: enter image description here

有点给我我想要的东西,但是还远远没有完成,我不知道的是:

  1. 如何调整遮罩区域的大小?因为现在如果我更改“平铺”,则结果太错误了:

enter image description here

  1. 我的“定位”逻辑正确吗?最终,我希望基于游戏对象位置的C#脚本控制Position属性,如您在我的主要预览示例中所看到的,我基本上希望网格在特定对象下发光,所以我这样做对吗?

非常感谢!我真的希望Shader图社区开始变得更大,因为即使对于最基本的东西,也很难找到答案。

祝您愉快

2 个答案:

答案 0 :(得分:0)

尝试将纹理的环绕模式设置为钳制,而不是在导入设置中重复。

答案 1 :(得分:0)

@ user40079没错,他/她只是没有告诉您需要夹紧的纹理。 我认为需要对蒙版纹理进行钳制才能实现所需的效果。

这是我的图。

grid shader graph example for unity