在OpenGL中压缩的压缩纹理

时间:2015-01-19 16:50:36

标签: c++ opengl opengl-es

我试图创建压缩纹理的图集,但我似乎无法让它工作。这是一段代码:

void Texture::addImageToAtlas(ImageProperties* imageProperties)
{   
    generateTexture();  // delete and regenerate an empty texture
    bindTexture();      // bind it

    atlasProperties.push_back(imageProperties);

    width = height = 0;
    for (int i=0; i < atlasProperties.size(); i++)
    {
        width += atlasProperties[i]->width;
        height = atlasProperties[i]->height;
    }

    glPixelStorei(GL_UNPACK_ALIGNMENT, 1);
    glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_REPEAT);
    glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_REPEAT);
    glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);
    glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);

    // glCompressedTexImage2D MUST be called with valid data for the 'pixels'
    // parameter. Won't work if you use zero/null.
    glCompressedTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, 
        GL_COMPRESSED_RGBA8_ETC2_EAC,
        width,
        height,
        0,
        (GLsizei)(ceilf(width/4.f) * ceilf(height/4.f) * 16.f),
        atlasProperties[0]->pixels);

    // Recreate the whole atlas by adding all the textures we have appended 
    // to our vector so far
    int x, y = 0;
    for (int i=0; i < atlasProperties.size(); i++)
    {
        glCompressedTexSubImage2D(GL_TEXTURE_2D,
            0,
            x,
            y,
            atlasProperties[i]->width,
            atlasProperties[i]->height,
            GL_RGBA,
            (GLsizei)(ceilf(atlasProperties[i]->width/4.f) * ceilf(atlasProperties[i]->height/4.f) * 16.f),
        atlasProperties[i]->pixels);

        x += atlasProperties[i]->width;
    }

    unbindTexture();  // unbind the texture
}

我只使用两个尺寸相同的小KTX纹理进行测试,您可以从代码中看到我尝试在x轴上将第二个附加到第一个旁边。

我的KTX解析工作正常,因为我可以渲染单个纹理,但是一旦我尝试批处理(就在我使用glCompressedTexSubImage2d时),屏幕上什么都没有。

如果我用PNG替换压缩纹理并将glCompressedTexImage2d和glCompressedTexSubImage2d与非压缩版本交换,那么所有这些都可以正常工作......

我找不到任何信息的一件事是地图集中纹理的x和y位置。我该如何抵消它们?因此,如果第一个纹理的宽度为60像素,我是否只将第二个纹理定位在61?

我在网上看到了一些人们计算x和y位置的代码,如下所示:

x &= ~3;
y &= ~3;

这是我需要做的,为什么?我已经尝试过但它似乎没有用。

另外,我在带有Vivante GPU的ARM i.mx6 Quad上尝试上述代码,我从网上看到的内容中得到怀疑glCompressedTexSubImage2d可能无法在此主板上运行。

任何人都可以帮帮我吗?

2 个答案:

答案 0 :(得分:1)

您传递给glCompressedTexSubImage2D()的格式必须与用于相应glCompressedTexImage2D()的格式相同。从ES 2.0规范:

  

此命令不提供图像格式转换,因此如果格式与正在修改的纹理图像的内部格式不匹配,则会产生INVALID_OPERATION错误。

因此,要匹配glCompressedTexImage2D()来电,glCompressedTexSubImage2D()来电需要:

glCompressedTexSubImage2D(GL_TEXTURE_2D,
    0, x, y, atlasProperties[i]->width, atlasProperties[i]->height,
    GL_COMPRESSED_RGBA8_ETC2_EAC,
    (GLsizei)(ceilf(atlasProperties[i]->width/4.f) *
              ceilf(atlasProperties[i]->height/4.f) * 16.f),
    atlasProperties[i]->pixels);

关于尺寸和偏移:

  • 确定整体尺寸的逻辑只有在所有子图像的高度相同时才有效。或者更确切地说,由于高度设置为最后一个子图像的高度,如果没有其他高度大于最后一个高度。为了使其更加健壮,您可能希望使用所有子图像的最大高度。
  • 我很惊讶您无法将null作为glCompressedTexImage2D()的最后一个参数传递,但它似乎是真的。至少我在规范中找不到任何允许它的东西。但在这种情况下,我不认为将指针传递给第一个子图像的数据是可以的。那将是不够的数据,它将读取超出内存的末尾。您可能必须分配并传递&#34;数据&#34;这足以覆盖整个地图集纹理。您可以将其设置为任何内容(例如将其归零),因为您无论如何都要替换它。
  • 我读取ETC2定义的方式(包含在ES 3.0规范中),纹理的宽度/高度不一定要是4的倍数。但是,glCompressedTexSubImage2D()的位置 必须是4的倍数,以及宽度/高度,除非它们延伸到纹理的边缘。这意味着你必须使每个子图像的宽度除了最后一个4的倍数。此时,你也可以使用4的倍数。

基于此,我认为尺寸确定应如下所示:

width = height = 0;
for (int i = 0; i < atlasProperties.size(); i++)
{
    width += (atlasProperties[i]->width + 3) & ~3;
    if (atlasProperties[i]->height > height)
    {
        height = atlasProperties[i]->height;
    }
}
height = (height + 3) & ~3;

uint8_t* dummyData = new uint8_t[width * height];
memset(dummyData, 0, width * height);
glCompressedTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, 
    GL_COMPRESSED_RGBA8_ETC2_EAC,
    width, height, 0,
    width * height,
    dummyData);
delete[] dummyData;

然后设置子图像:

int xPos = 0;
for (int i = 0; i < atlasProperties.size(); i++)
{
    int w = (atlasProperties[i]->width + 3) & ~3;
    int h = (atlasProperties[i]->height + 3) & ~3;
    glCompressedTexSubImage2D(GL_TEXTURE_2D,
        0, xPos, 0, w, h,
        GL_COMPRESSED_RGBA8_ETC2_EAC,
        w * h,
        atlasProperties[i]->pixels);
    xPos += w;
}

如果您可以确保原始纹理图像的大小是4的倍数,那么整个过程会变得稍微简单一些。然后您可以跳过将大小/位置四舍五入为4的倍数。

答案 1 :(得分:0)

毕竟,这是让你想要在墙上撞到头的错误之一。董事会实际上并不支持GL_COMPRESSED_RGBA8_ETC2_EAC

我从标题中复制了它,但它没有在设备中查询支持的格式。我可以使用DXT5格式使用此代码。