2D弹跳公式不能正常工作

时间:2015-01-16 16:59:31

标签: unity3d game-physics bounce raycasting unity3d-2dtools

我是团结的新手,我正在努力创造一个弹跳球,所以我做了很多关于弹跳物理学的研究,我发现了一个公式:

公式:

-2*(V dot N)*N + V

其中V是速度矢量,N是球将反弹的表面的法线

这是我的剧本:

using UnityEngine;

using System.Collections;

public class BallPhysics : MonoBehaviour {



    void Start () {
        rigidbody2D.velocity =new Vector2 (-1,-3);

    }

    // Update is called once per frame
    void Update () {

    }
    void OnTriggerEnter2D(Collider2D col) {

        if (col.gameObject.name == "Pong") {
            tBounce ();
                }


    }

    void tBounce(){
        RaycastHit2D hit = Physics2D.Raycast (new Vector2 (transform.position.x,transform.position.y), new Vector2(-1f,-1f));
        Vector2 n = hit.normal;
        Vector2 v = rigidbody2D.velocity;
        Vector2 R = -2 * (Vector2.Dot (v, n)) * n + v;
        rigidbody2D.velocity = R;
    }
}

我在开始函数中给球一个速度向量,我使用OnTriggerEnter2D进行碰撞处理,使用raycast2D来获得表面的法线。

问题是脚本没有反映出称为R的速度向量,我认为问题在法线向量中。

例如,让我们说V是Vector2(-1,-1),所以基本上R应该是(-1,1),但它不是。 R是(3,1)!

我已经成功地通过扭转球速使球在水平/垂直表面上弹跳但是这不能正确地处理任意角度,这就是我使用这个公式的原因。 那么问题是什么?

1 个答案:

答案 0 :(得分:1)

你的光线投射可能会碰到错误的对手。你可以在transform.position开始。这是你的球对象的中心点。

想象一条光线从圆圈的中心出来。它击中的第一线是什么?它首先击中了圆圈。所以你的Raycast会报告球的表面法线,而不是乒乓球拍。

有很多方法可以解决这个问题。您可以应用忽略光线投射的Physics Layer。我认为有一个这样的预定义。您也可以创建自定义元素,并为光线投射提供图层蒙版。

还有其他方法可以解决这个问题,例如从其他地方发起光线投射,但由于你在对象发生碰撞时这样做,因此图层蒙版可能是最简单的。