我一直在使用Unity 4.6为项目制作自定义着色器,因为Unity的着色器提供了多种选项,但不是我想要的选项。 我已经在Stackoverflow上查看了我的着色器问题,但每个问题都是关于使用着色器的棘手和高技术问题。我认为我的很简单(对于经验丰富的开发人员而言)但尚未发布。
问题在于: 我想合并2个着色器以获得"漫反射+正常+立方体贴图+光照贴图"着色器。
所以,一方面我有一个"漫反射+法线贴图+ LightMap"看起来像这样的着色器(它是遗留/亮点凹凸贴图,稍微调整以获得镜面光泽度):
Shader "Legacy Shaders/Lightmapped/Custom/BumpedSpec" {
Properties {
_Color ("Main Color", Color) = (1,1,1,1)
_SpecColor ("Specular Color", Color) = (0.5, 0.5, 0.5, 1)
_Shininess ("Shininess", Range (0.03, 1)) = 0.078125
_MainTex ("Base (RGB)", 2D) = "white" {}
_BumpMap ("Normalmap", 2D) = "bump" {}
_LightMap ("Lightmap (RGB)", 2D) = "black" {}
}
SubShader {
LOD 200
Tags { "RenderType" = "Opaque" }
CGPROGRAM
#pragma surface surf BlinnPhong
struct Input {
float2 uv_MainTex;
float2 uv_BumpMap;
float2 uv2_LightMap;
};
sampler2D _MainTex;
sampler2D _LightMap;
sampler2D _BumpMap;
float4 _Color;
float _Shininess;
void surf (Input IN, inout SurfaceOutput o)
{
half4 tex = tex2D (_MainTex, IN.uv_MainTex);
o.Albedo = tex.rgb * _Color;
half4 lm = tex2D (_LightMap, IN.uv2_LightMap);
o.Emission = lm.rgb*o.Albedo.rgb;
o.Gloss = tex.a;
o.Alpha = lm.a * _Color.a;
o.Specular = _Shininess;
o.Normal = UnpackNormal(tex2D(_BumpMap, IN.uv_BumpMap));
}
ENDCG
}
FallBack "Legacy Shaders/Lightmapped/VertexLit"
}
另一方面,我有一个着色器"漫反射+立方体贴图+光照贴图"看起来像这样:
Shader "Custom/CubeLightmap" {
Properties {
_Color ("Main Color", Color) = (1,1,1,1)
_ReflectColor ("Reflection Color", Color) = (1,1,1,0.5)
_MainTex ("Base (RGB) RefStrength (A)", 2D) = "white" {}
_Cube ("Reflection Cubemap", Cube) = "_Skybox" { TexGen CubeReflect }
_LightMap ("Lightmap (RGB)", 2D) = "lightmap" { LightmapMode }
}
SubShader {
LOD 200
Tags { "RenderType"="Opaque" }
CGPROGRAM
#pragma surface surf Lambert
sampler2D _MainTex;
samplerCUBE _Cube;
sampler2D _LightMap;
fixed4 _Color;
fixed4 _ReflectColor;
struct Input {
float2 uv_MainTex;
float3 worldRefl;
float2 uv2_LightMap;
};
void surf (Input IN, inout SurfaceOutput o) {
fixed4 tex = tex2D(_MainTex, IN.uv_MainTex);
fixed4 c = tex * _Color;
o.Albedo = c.rgb;
half4 lm = tex2D(_LightMap,IN.uv2_LightMap);
fixed4 reflcol = texCUBE (_Cube, IN.worldRefl);
reflcol *= tex.a;
o.Emission = lm.rgb * reflcol.rgb * _ReflectColor.rgb;
o.Alpha = reflcol.a * _ReflectColor.a * lm.a;
}
ENDCG
}
FallBack "Reflective/VertexLit"
}
所以我想将它们合并(a.k.a包括第一个中的立方体贴图或在第二个中包含法线贴图),我暂时无法解决它。
所以我需要一些建议或帮助实现它。
提前致谢, 此致
答案 0 :(得分:0)
听起来像是在寻找创建光能传递法线贴图着色器。这将要求您至少了解C ++和HSLS
的基础知识您将遇到的最大问题是如何计算光能传递法线贴图,因为这需要特制的光照贴图。我所知道的唯一软件是Beast by AutoDesk
之后你需要一些简单的着色器。有一些记录良好的解释,以及位于
的相关代码