自定义着色器 - Unity - 漫反射+光照贴图+法线+立方体贴图

时间:2015-01-16 16:57:47

标签: c++ unity3d shader

我一直在使用Unity 4.6为项目制作自定义着色器,因为Unity的着色器提供了多种选项,但不是我想要的选项。 我已经在Stackoverflow上查看了我的着色器问题,但每个问题都是关于使用着色器的棘手和高技术问题。我认为我的很简单(对于经验丰富的开发人员而言)但尚未发布。

问题在于: 我想合并2个着色器以获得"漫反射+正常+立方体贴图+光照贴图"着色器。

所以,一方面我有一个"漫反射+法线贴图+ LightMap"看起来像这样的着色器(它是遗留/亮点凹凸贴图,稍微调整以获得镜面光泽度):

 Shader "Legacy Shaders/Lightmapped/Custom/BumpedSpec" {
Properties {
    _Color ("Main Color", Color) = (1,1,1,1)
    _SpecColor ("Specular Color", Color) = (0.5, 0.5, 0.5, 1)
    _Shininess ("Shininess", Range (0.03, 1)) = 0.078125
    _MainTex ("Base (RGB)", 2D) = "white" {}
    _BumpMap ("Normalmap", 2D) = "bump" {}
    _LightMap ("Lightmap (RGB)", 2D) = "black" {}
}

SubShader {
    LOD 200
    Tags { "RenderType" = "Opaque" }
CGPROGRAM
#pragma surface surf BlinnPhong
struct Input {
  float2 uv_MainTex;
  float2 uv_BumpMap;
  float2 uv2_LightMap;
};
sampler2D _MainTex;
sampler2D _LightMap;
sampler2D _BumpMap;
float4 _Color;
float _Shininess;

void surf (Input IN, inout SurfaceOutput o)
{
  half4 tex = tex2D (_MainTex, IN.uv_MainTex);
  o.Albedo = tex.rgb * _Color;
  half4 lm = tex2D (_LightMap, IN.uv2_LightMap);
  o.Emission = lm.rgb*o.Albedo.rgb;
  o.Gloss = tex.a;
  o.Alpha = lm.a * _Color.a;
  o.Specular = _Shininess;
  o.Normal = UnpackNormal(tex2D(_BumpMap, IN.uv_BumpMap));
}
ENDCG
}
FallBack "Legacy Shaders/Lightmapped/VertexLit"
}

另一方面,我有一个着色器"漫反射+立方体贴图+光照贴图"看起来像这样:

Shader "Custom/CubeLightmap" {
Properties {
    _Color ("Main Color", Color) = (1,1,1,1)
    _ReflectColor ("Reflection Color", Color) = (1,1,1,0.5)
    _MainTex ("Base (RGB) RefStrength (A)", 2D) = "white" {}
    _Cube ("Reflection Cubemap", Cube) = "_Skybox" { TexGen CubeReflect }
    _LightMap ("Lightmap (RGB)", 2D) = "lightmap" { LightmapMode }
}
SubShader {
    LOD 200
    Tags { "RenderType"="Opaque" }

CGPROGRAM
#pragma surface surf Lambert
sampler2D _MainTex;
samplerCUBE _Cube;
sampler2D _LightMap;
fixed4 _Color;
fixed4 _ReflectColor;
struct Input {
    float2 uv_MainTex;
    float3 worldRefl;
    float2 uv2_LightMap;
};
void surf (Input IN, inout SurfaceOutput o) {
    fixed4 tex = tex2D(_MainTex, IN.uv_MainTex);
    fixed4 c = tex * _Color;
    o.Albedo = c.rgb;   
    half4 lm = tex2D(_LightMap,IN.uv2_LightMap);   
    fixed4 reflcol = texCUBE (_Cube, IN.worldRefl);
    reflcol *= tex.a;
    o.Emission = lm.rgb * reflcol.rgb * _ReflectColor.rgb;
    o.Alpha = reflcol.a * _ReflectColor.a * lm.a;
}
ENDCG
}   
FallBack "Reflective/VertexLit"
}

所以我想将它们合并(a.k.a包括第一个中的立方体贴图或在第二个中包含法线贴图),我暂时无法解决它。

所以我需要一些建议或帮助实现它。

提前致谢, 此致

1 个答案:

答案 0 :(得分:0)

听起来像是在寻找创建光能传递法线贴图着色器。这将要求您至少了解C ++和HSLS enter image description here

的基础知识

您将遇到的最大问题是如何计算光能传递法线贴图,因为这需要特制的光照贴图。我所知道的唯一软件是Beast by AutoDesk

之后你需要一些简单的着色器。有一些记录良好的解释,以及位于

的相关代码