我正在服务器上为一个多玩家游戏工作,该游戏必须控制几千个生物,在世界各地奔跑。如果玩家在附近,每个生物都有一个带有心跳方法的AI,每隔几毫秒调用一次,所以他们可以做出反应。
目前,AI使用枚举器作为"例程",例如
IEnumerable WanderAround(int radius)
{
// Do something
}
来自"状态方法",它们在foreach中被调用,在心跳中产生,所以你会在每个滴答声中回到相同的位置。
void OnHeartbeat()
{
// Do checks, maybe select a new state method...
// Then continue the current sequence
currentState.MoveNext();
}
当然,例程也必须在循环中调用,因为它们不会以其他方式执行。但由于我不是那些编写AI的人,而是那些不一定是程序员的新手,我在编译它们(简单的.cs文件)之前就已经预先编译了它们。这给了我看起来像这样的AI脚本:
override IEnumerable Idle()
{
Do(WanderAround(400));
Do(Wait(3000));
}
override IEnumerable Aggro()
{
Do(Attack());
Do(Wait(3000));
}
将Do
替换为遍历例程调用的foreach。
我非常喜欢这种设计,因为AI易于理解,但功能强大。它不是简单的状态,但它也不是一个难以理解/写行为树。
现在我的实际问题",我不喜欢Do
包装器,我不想要预编译我的脚本。但我想不出任何其他方法来实现这个没有循环,我想隐藏,因为冗长和那些将要编写这些脚本的人的技能水平。
foreach(var r in Attack()) yield return r;
我希望有一种方法可以在没有显式循环的情况下调用例程,但这是不可能的,因为我必须从状态方法中获得。
我无法使用async / await,因为它不适合我所依赖的刻度设计(AI可能非常复杂,老实说我不知道如何实现使用async)。另外,我只是Do()
与await
进行交易,而不是那么多改进。
所以我的问题是:有没有人能想到摆脱循环包装的方法?我可以使用其他.NET语言,我可以将它们用作脚本(在服务器启动时编译它们),如果有人支持这种语言的话。
答案 0 :(得分:0)
每个生物都有一个带有心跳方法的AI,每隔几毫秒调用一次,
为什么不充分SkyNet让每个生物对自己的心跳负责?
例如用计时器创建每个生物(心脏可以用特定的心跳来说话)。当每个计时器击败时,它会完成它的设计目的,但也会检查游戏是否需要关闭,闲置,漂移或其他物品。
通过分散循环,你已经摆脱了循环,你只需要向订阅者(生物)广播关于在全局/基础级别上做什么。新手无法访问该代码,但可以理解它在概念层面上的作用。
答案 1 :(得分:0)
您可以尝试使用服务器中的事件并让各个AI订阅它们来转向.NET框架寻求帮助。如果服务器维持心跳,则此方法有效。
服务器强>
服务器通告AI可以订阅的事件。在心跳方法中,您可以调用OnIdle
和OnAggro
方法来引发Idle
和Aggro
事件。
public class GameServer
{
// You can change the type of these if you need to pass arguments to the handlers.
public event EventHandler Idle;
public event EventHandler Aggro;
void OnIdle()
{
EventHandler RaiseIdleEvent = Idle;
if (null != RaiseIdleEvent)
{
// Change the EventArgs.Empty to an appropriate value to pass arguments to the handlers
RaiseIdleEvent(this, EventArgs.Empty);
}
}
void OnAggro()
{
EventHandler RaiseAggroEvent = Aggro;
if (null != RaiseAggroEvent)
{
// Change the EventArgs.Empty to an appropriate value to pass arguments to the handlers
RaiseAggroEvent(this, EventArgs.Empty);
}
}
}
Generic CreatureAI
所有开发人员都将根据此类实现他们的生物AI。构造函数使用GameServer
引用参数来允许挂钩事件。这是一个简化的示例,其中未保存引用。在实践中,您将保存引用并允许AI实现者根据其AI所处的状态从事件中订阅和取消订阅。例如,仅当玩家试图窃取您的鸡蛋时才订阅Aggro事件。
public abstract class CreatureAI
{
// For the specific derived class AI to implement
protected abstract void IdleEventHandler(object theServer, EventArgs args);
protected abstract void AggroEventHandler(object theServer, EventArgs args);
// Prevent default construction
private CreatureAI() { }
// The derived classes should call this
protected CreatureAI(GameServer theServer)
{
// Subscribe to the Idle AND Aggro events.
// You probably won't want to do this, but it shows how.
theServer.Idle += this.IdleEventHandler;
theServer.Aggro += this.AggroEventHandler;
}
// You might put in methods to subscribe to the event handlers to prevent a
//single instance of a creature from being subscribe to more than one event at once.
}
AIs本身
这些派生自通用CreatureAI
基类,并实现特定于creture的事件处理程序。
public class ChickenAI : CreatureAI
{
public ChickenAI(GameServer theServer) :
base(theServer)
{
// Do ChickenAI construction
}
protected override void IdleEventHandler(object theServer, EventArgs args)
{
// Do ChickenAI Idle actions
}
protected override void AggroEventHandler(object theServer, EventArgs args)
{
// Do ChickenAI Aggro actions
}
}