我正在使用D3DXVec3Project函数来获取3D点的屏幕坐标并绘制看似3D的2D线。 显而易见的结果是绘制的线将始终位于任何3D对象的顶部,即使该对象应位于线的前面。
这是我用来绘制线条的代码:
void DrawLine(float Xa, float Ya, float Xb, float Yb, float dwWidth, D3DCOLOR Color)
{
if (!g_pLine)
D3DXCreateLine(d3ddev, &g_pLine);
D3DXVECTOR2 vLine[2]; // Two points
g_pLine->SetAntialias(0); // To smooth edges
g_pLine->SetWidth(dwWidth); // Width of the line
g_pLine->Begin();
vLine[0][0] = Xa; // Set points into array
vLine[0][1] = Ya;
vLine[1][0] = Xb;
vLine[1][1] = Yb;
g_pLine->Draw(vLine, 2, Color); // Draw with Line, number of lines, and color
g_pLine->End(); // finish
}
作为一个例子,我将地球视为3D球体,将黄道平面视为2D线网格,地球的一半位于黄道顶部,因此地球的一半应绘制在黄道网格的顶部,我使用整个网格的代码总是在地球的顶部,所以看起来整个行星都在网格下。
以下是截图:http://s13.postimg.org/3wok97q7r/screenshot.png
如何在3D对象后面绘制线条?
好的,我现在正在使用它,这是在D3D9中绘制3D线条的代码:
LPD3DXLINE g_pLine;
void Draw3DLine(float Xa, float Ya, float Za,
float Xb, float Yb, float Zb,
float dwWidth, D3DCOLOR Color)
{
D3DXVECTOR3 vertexList[2];
vertexList[0].x = Xa;
vertexList[0].y = Ya;
vertexList[0].z = Za;
vertexList[1].x = Xb;
vertexList[1].y = Yb;
vertexList[1].z = Zb;
static D3DXMATRIX m_mxProjection, m_mxView;
d3ddev->GetTransform(D3DTS_VIEW, &m_mxView);
d3ddev->GetTransform(D3DTS_PROJECTION, &m_mxProjection);
// Draw the line.
if (!g_pLine)
D3DXCreateLine(d3ddev, &g_pLine);
D3DXMATRIX tempFinal = m_mxView * m_mxProjection;
g_pLine->SetWidth(dwWidth);
g_pLine->Begin();
g_pLine->DrawTransform(vertexList, 2, &tempFinal, Color);
g_pLine->End();
}
答案 0 :(得分:2)
使用旧版Direct3D 9,您只需使用标准IDirect3DDevice9::DrawPrimitive
方法D3DPRIMITIVETYPE
D3DPT_LINELIST
或D3DPT_LINESTRIP
。您可能会使用DrawPrimitiveUP
或DrawIndexedPrimitiveUP
,但使用带动态顶点缓冲区的非UP版本会更有效。
D3DXCreateLine
适用于类似CAD的场景的样式线。在现代DirectX 11的说法中,D3DXCreateLine
基本上类似于用于2D渲染的Direct2D。
使用Direct3D 11后,您可以在使用ID3D11DeviceContext::Draw
将其设置为ID3D11DeviceContext::DrawIndexed
或ID3D11DeviceContext::IASetPrimitiveTopology
模式后使用D3D11_PRIMITIVE_TOPOLOGY_LINELIST
或11_PRIMITIVE_TOPOLOGY_LINESTRIP
。对于" UP"样式图,请参阅DirectX Tool Kit中的PrimitiveBatch
。实际上,我使用PrimitiveBatch在Simple Sample的 DirectX工具包中将3D网格线绘制到3D场景中。