我正在使用带有着色器的OpenGL; glm为数学。
在我的代码中,我有两个模型:modelA和modelB。我有一个Transformable类,它可以在不同的轴上进行平移,缩放和旋转,然后将它们与变换矩阵相乘,我将用它来定义任何“事物”的变换。重要的是,此Transformable类返回变换矩阵,并将与模型矩阵相乘以应用某个变换。 modelA和modelB都是Model类型。此类继承自Transformable,因为它是可转换的。因此,它有一个返回变换矩阵的函数。问题在于它们汇集在一起:
class scene
{
public:
scene();
bool initialize();
void render();
private:
Model modelA, modelB;
glm::mat4 modelMatrix;
void passUniforms();
};
然后在初始化函数中:
initialize()
{
modelA.load("file.obj");
modelB.load("file2.3ds");
// compile and link shaders
// init lighting
// init camera
modelA.translate(glm::vec3(0.f, 10.f, 0.f));
modelB.translate(glm::vec3(-10.f, 0.f, 0.f));
modelMatrix *= modelA.getTransformationMatrix();
}
passUniforms()
{
auto MVP = projectionMatrix * viewMatrix * modelMatrix;
GLint MVP_id = glGetUniformLocation(programHandle, "MVP");
glUniformMatrix4fv(MVP_id, 1, GL_FALSE, glm::value_ptr(MVP));
// pass other uniforms
}
void render()
{
passUniforms();
modelA.render(programHandle);
modelB.render(programHandle);
}
现在,让我们说清楚:两个模型渲染得很好,我不是制作场景图。照明工作,相机可以查看模型,模型纹理都很好。但是有一个问题:转换都是一样的!
乍一看,我可以看到问题出在哪里:我没有考虑到modelB的转换,所以毫无疑问OpenGL正在根据modelA的转换矩阵转换所有内容。叫我傻,或者我可能就是在这里做点什么;但我现在陷入困境,我可以独立地更新每个模型的位置。我的第一个解决方案是这样做:
initialize()
{
// load models, compile shaders etc
modelA.translate(glm::vec3(0.f, 10.f, 0.f));
modelB.translate(glm::vec3(-10.f, 0.f, 0.f));
modelMatrix *= modelA.getTransMatrix();
passUniforms();
modelMatrix = glm::mat4(1.0);
modelMatrix *= modelB.getTransMatrix();
passUniforms();
}
这也不起作用;两种模型仍然具有相同的转换。所以,我想也许它与我的顶点着色器有关,因为那是我应用转换的地方:
#version 430
layout (location = 0) in vec3 vp; // vertex position
layout (location = 1) in vec3 vt; // vertex textures
layout (location = 2) in vec3 vn; // vertex normals
uniform mat4 modelMatrix;
uniform mat4 viewMatrix;
uniform mat4 projMatrix;
uniform mat4 MVP;
// other things
void main()
{
// eye calculations
gl_Position = MVP * vec4(vp, 1.0);
}
在撰写本文时,我正在考虑解决此问题可能产生的各种解决方案。虽然,我认为对我自己的代码的客观分析会更好,所以我可以看到我在这里错了。我怎样才能让每个模型都相互独立地进行渲染?我不希望modelA的转换也是modelB的转换。如果此处的信息不够,请询问您需要的其他人。我希望你能在这里理解我的困境。 : - )
答案 0 :(得分:3)
即使您没有制作明确的场景图,如果您有多个要渲染的对象,也总会涉及某种简单的场景图。
您必须重置为单位矩阵,并为每个对象分别进行矩阵乘法。
initialize()
{
modelA.load("file.obj");
modelB.load("file2.3ds");
// compile and link shaders
// init lighting
// init camera
modelB.translate(glm::vec3(-10.f, 0.f, 0.f));
}
passUniforms()
{
auto MVP = projectionMatrix * viewMatrix * modelMatrix;
GLint MVP_id = glGetUniformLocation(programHandle, "MVP");
glUniformMatrix4fv(MVP_id, 1, GL_FALSE, glm::value_ptr(MVP));
// pass other uniforms
}
void render()
{
modelMatrix = glm::mat4(1.0);
modelMatrix *= modelA.getTransformationMatrix();
passUniforms();
modelA.render(programHandle);
modelMatrix = glm::mat4(1.0);
modelMatrix *= modelB.getTransformationMatrix();
passUniforms();
modelB.render(programHandle);
}
无需计算反转。
答案 1 :(得分:2)
虽然目前尚不清楚您实施的第一个解决方案是哪种功能,但我认为这样的方法可行 -
initialize()
{
modelA.load("file.obj");
modelB.load("file2.3ds");
// compile and link shaders
// init lighting
// init camera
modelA.translate(glm::vec3(0.f, 10.f, 0.f));
modelB.translate(glm::vec3(-10.f, 0.f, 0.f));
}
void render()
{
modelMatrix *= modelA.getTransMatrix();
passUniforms();
modelA.render(programHandle);
// use the appropriate func to find inverse here to get original modelMatrix
// if it not identity
modelMatrix *= modelA.getTransMatrix().inverse;
modelMatrix *= modelB.getTransMatrix();
passUniforms();
modelB.render(programHandle);
}