在iOS上我可以通过设置属性来实现这一点。但在Android上似乎我运气不好。
我需要使用OpenGL渲染固定大小的图像,并使用nearest neighbor
插值将其应用到屏幕上。
目前我只能通过将图像渲染到纹理,并将纹理绘制到SurfaceTexture来实现。
这是可以的,但内存使用情况很糟糕。在iOS上我只需要一个与图像大小相同的表面,而在Android上,我需要一个可以包含图像的纹理和一个大得多的TextureView大小的双缓冲表面。更不用说Android上有最大的内存使用限制。