我制作了一个简单的代码来获得跳球位置,但我肯定错过了一些东西,因为我得到了这个:
以下是获取x和y位置的代码:
public Vector2f[] draw() {
float x = 0, y = height; // height - float value from class constructor;
ArrayList<Vector2f> graphic = new ArrayList<Vector2f>();
for(;;){
Vector2f a = new Vector2f(x, y);
graphic.add(a);
ySpeed -= 10;
y += ySpeed*Math.cos(angle);
x += xSpeed*Math.sin(angle);
if(y <= 0){
// float coef = -10 * y / ySpeed;
// ySpeed = ((ySpeed + coef) * (-1) ) * bouncyness;
ySpeed = (ySpeed * (-1)) * bouncyness;
System.out.println(ySpeed + " " + y);
y = 0;
}
if(x > Main.width)
break;
}
Vector2f[] graphicArray = new Vector2f[graphic.size()];
for (int i = 0; i < graphic.size(); i++) {
graphicArray[i] = graphic.get(i);
}
return graphicArray;
}
答案 0 :(得分:1)
在迭代中y
在第一次运行时低于X轴。然后被归零,
因此,您在该次迭代中获得的最大height
低于原始height
以后也会发生同样的事情
直到y
在没有设置的情况下才会变为0(我认为它总会收敛到它)
如果您将height
设置为除10
,它应该看起来没问题。
对于弹跳案例更改if ( y <= 0)
至if ( y<= 10 )
并删除y = 0
声明。
正确的情况(不是弹跳),设置y = Math.abs(y)
答案 1 :(得分:1)
一些想法
angle
做什么。对我来说,这看起来是完全错误的。试着摆脱它。 您应该将加速度在一个时间步长上进行两次积分,以使其在物理上正确运行。
x += v + acc * ∆time * ∆time * 0.5;
v += acc * ∆time;
当y&lt;时,请y = -y
0
我猜你的∆time
1
和acc
是-10
的位置。