我正在使用reactive-banana
构建多模式编辑器 - 而且大多数情况下它都是完美的。为了扩展我的场景,编辑器是一些映射软件,或者您可以将其视为一个非常简单的矢量图形编辑器。它目前有两种状态 - 选择模式和多边形创建模式。在选择模式下,用户可以使用鼠标右键选择以前创建的多边形(理论上可以将您带到新的选定模式),或者他们可以使用鼠标左键开始创建新的多边形按钮。
目的是,当按下鼠标左键时,我们从选择模式切换到多边形创建模式。在此模式下,鼠标左键表示"添加新的顶点",直到用户返回到原始顶点。此时,它们已关闭多边形,因此我们返回选择模式。
我已经通过几种不同的方式实现了这一点,并且最近注意到事件切换几乎使这个非常优雅。我可以:
defaultMode :: Frameworks t => HadoomGUI -> Moment t (Behavior t Diagram)
defaultMode gui@HadoomGUI{..} =
do mouseMoved <- registerMotionNotify guiMap
mouseClicked <- registerMouseClicked guiMap
let lmbClicked = ...
gridCoords = ...
diagram = ...
switchToCreateSector <- execute ((\m ->
FrameworksMoment
(=<< trimB =<< createSectorMode gui emptySectorBuilder m)) <$>
(gridCoords <@ lmbClicked))
return (switchB diagram switchToCreateSector)
与
一起createSectorMode :: Frameworks t
=> HadoomGUI
-> SectorBuilder
-> Point V2 Double
-> Moment t (Behavior t Diagram)
createSectorMode HadoomGUI{..} initialSectorBuilder firstVertex =
do mouseClicked <- registerMouseClicked guiMap
...
这肯定有效 - 只需点击一下鼠标。如果我单击地图一次,我会从我刚刚进入的状态切换到扇区创建模式。但是,如果我再次单击 ,defaultMode
会收到click事件并切换为< em> new 多边形创建模式,抛弃我之前的状态。
我想做的是切换defaultMode
一次,永远不可能回来。基本上我想&#34;交换&#34; Behavior t Diagram
生成的defaultMode
,结果为createSectorMode
。
我理解reactive-banana
在动态事件的垃圾收集方面存在问题,但我现在愿意接受它。上面的公式比我迄今为止所写的任何其他公式都要精确得多 - 比如有一个CurrentState
变量并根据其中的内容过滤各种事件。我遇到的问题是它太大了,给我留下了太大的空间。通过切换,我只能参与我可以做的事情。
答案 0 :(得分:3)
这个问题有点开放,所以我无法给出明确的答案。但我当然可以发表意见。 ; - )
但是,我可能会做的是将模式之间的切换与模式中的行为分开。如果我们暂时忘记FRP,你的程序看起来有点像递归调用自己的一对函数:
defaultMode = ... `andthen` sectorMode
sectorMode = ... `andthen` defaultMode
它写得有点像“顺序”程序,“首先执行此模式,然后执行该模式”。我认为没有任何问题,尽管默认的API reactive-banana,特别是switchB
,并不能很好地支持这种风格。你(私下)提到你可以写一个
once :: Event t a -> Event t a
组合器,它允许第一次出现事件,但丢弃其余事件。这确实是顺序样式所需要的。
但是,由于您总是返回默认模式,我可能会尝试不同的方法,其中每种模式都有一个事件,表明它想要被切换掉。切换本身由“外部”实体处理。这个想法是通过一些高阶组合器避免上面程序中的显式递归。在伪代码中,这看起来像这样:
modeManager = switchB initialMode changeMode
changeMode = defaultModeSwitch `union` sectorModeSwitch
虽然我对细节有点不确定。事实上,我不完全确定它是否有效,你可能仍需要once
组合器。
无论如何,这只是关于如何进行切换的想法。我完全同意切换是处理不同模式的正确方法。