标签: opengl-es vbo vertex-shader
我正在编写一个opengl程序来构造一个包含很多从几个基础对象转换而来的对象的大型场景。 例如,对象A有大约700个顶点和600个面,对象a1,a2,a3,...,a100的几何从对象A转换为单个矩阵(4 * 4)。
因此,我想知道是否有一种有效的方法来绘制具有最佳绘制调用和带宽的这些对象。 例如,有没有办法将变换矩阵传递到着色器并为所有这些对象生成点?
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对于Opengles3.0,我发现drawXXXInstanced可以完美地处理它。