DirectX顶点缓冲区默认与默认+暂存

时间:2015-01-01 16:11:51

标签: c++ directx-11

我正在寻找这两者在GPU读取速度和偶尔CPU写入方面的差异(每帧少于一次,甚至只有一次)。我不想使用D3D11_USAGE_DYNAMIC因为每帧不会更新> =一次数据 Default + Staging缓冲区上使用Default组合会有显着的性能提升吗?

1 个答案:

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Direct3D 11的最佳性能建议实际上与Direct3D 10.0相同。首先回顾2007年Gamefest上的这篇演讲Windows to Reality: Getting the Most out of Direct3D 10 Graphics in Your Games

对于您的问题,对资源(纹理或缓冲区)的任何更新都会产生一些潜在的性能影响,但对于“偶尔”更新,最佳选择是使用STAGING资源,然后使用CopyResource用于实际渲染的DEFAULT资源。

纹理的

DYNAMIC应保留用于非常频繁的更新(比如说视频纹理回放),当然还有顶级缓冲区用于动态绘图提交时。常量缓冲区实际上是DYNAMIC或使用UpdateSubresource,这实际上取决于您的更新模式(上面的讨论中涉及的主题)。

只要有可能,创建资源IMMUTABLE和pInitialData是DirectX 11的最佳选择,因为它可能为驱动程序提供一些更有效的多线程资源创建机会。

使用此模式需要注意的主要事项是,STAGING资源可能会导致虚拟内存碎片,这对于32位(X86)应用程序来说可能是一个问题,因此您应该尝试使用它们而不是创建很多他们或摧毁他们并重建他们。请参阅此blog帖子附带的“为什么您的Windows游戏无法在2,147,352,576字节中运行”的演讲。

我建议您的初始版本是尝试使用DEAFAULT+UpdateSubresource,然后将其与DEAULT+STAGING+CopyResource解决方案进行比较,因为它在很大程度上取决于您的内容和代码。