我正在使用Unity 4.6开发2D游戏。我想知道在场景中是否有很多GameObjects(在相机的视线之外)对性能有相当大的影响。 例如,制作可滚动的名称列表(如1000个)是否有效? (每个都是一个GameObject,有一个文本,一个按钮等) 我将它们屏蔽在指定区域(例如,它们中的10个同时可见)。
提前致谢!
答案 0 :(得分:1)
取决于对象是否具有可见组件。如果他们这样做,即使他们是“离开相机”,引擎也会吸引它们。游戏对象本身具有相当轻的负载 - 基于区块的游戏可能有数千个内存。如果您计划在离机场景中绘制大量数字,则需要切换精灵的可见性。这是SpriteManager的用武之地。它会检查精灵是否在摄像机的矩形中,并禁用精灵。这里有一个半官方的例子,如果有点复杂的话会很好: