LibGdx - 带有TiledMap和两个演员的SideScroller

时间:2014-12-27 20:07:33

标签: java android graphics libgdx game-engine

我有一个40060px宽,640px高的平铺地图。

我还有一个64x宽和64px高的主角和坏角色。

假设平铺地图的左下角以(0,0)像素显示。 我试图使主角从平铺地图的位置(0,0)开始,并且能够沿着x轴一直移动到平铺地图的另一端,这取决于用户的输入。

此外,我想要一个坏人在x轴上以(255,0)渲染,并且在x轴上具有255到511之间的移动范围,这将在程序上进行控制。

此刻,我的代码将显示平铺地图和两个字符,但当我移动其中一个字符时,另一个字符也会被移动。

I have a link here to an image for clarity

这是我在实现libGdx屏幕界面的类中的代码。

public TestScreen(MyGame game){
    this.game = game;


    camera = new OrthographicCamera(Gdx.graphics.getWidth(), Gdx.graphics.getHeight());
    camera.position.set(Gdx.graphics.getWidth()/2, Gdx.graphics.getHeight()/2, 0);
    camera.update();

    String filename = "levelMaps/level_1.tmx";
    map = new TmxMapLoader().load(filename);        
    mapRenderer = new OrthogonalTiledMapRenderer(map);

    mainPlayer = new Player();

    badGuy = new BadGuy();
    badGuy.velocity.x = camera.position.x;
}

@Override
public void render(float delta) {

    Gdx.gl.glClearColor(0, 0, 0.2f, 1);
    Gdx.gl.glClear(GL20.GL_COLOR_BUFFER_BIT);       

    mapRenderer.setView(camera);        
    mapRenderer.render();

    game.batch.begin();     
    mainPlayer.render(game.batch);

    badGuy.render(game.batch);
    game.batch.end();


    //simple input handling
    if(Gdx.input.isKeyPressed(Keys.LEFT)){
        if(mainPlayer.velocity.x >= 0 && camera.position.x > 400){
            mainPlayer.moveLeft();      
            camera.position.x -= Math.abs(superSim.velocity.x); 
        } else {
            camera.position.x = 400;
            superSim.velocity.x = 0;
        }
    } 

    if(Gdx.input.isKeyPressed(Keys.RIGHT)){
        if(mainPlayer.velocity.x >= 0 && camera.position.x < 41286-(64*12)){
            mainPlayer.moveRight();     
            camera.position.x += superSim.velocity.x;
        } 
    }

    camera.update();
    mainPlayer.update(delta);
}

如果玩家的位置是动态的,我怎么能让badguys的位置保持不变?

Anyhelp真的很感激

1 个答案:

答案 0 :(得分:0)

这就是我将相机简化为16 * 9单位的方式。

private OrthographicCamera camera;
camera = new OrthographicCamera(16, 9);
camera.position.set(camera.viewportWidth / 2,
            camera.viewportHeight / 2, 0);
camera.update();

我的调整大小方法

public void resize(int width, int height) {
        camera.viewportHeight = 16 * (float) height / (float) width;
        camera.update();
    }

真的我的相机是16 * y单位,因为我计算高度以保持相同的宽高比。

使用deltaTime进行移动,使应用程序以不同的fps速率平稳运行。你的输入处理非常奇怪。你为什么要改变相机的位置?如果你需要让你的相机跟随播放器,那就做这样的事情:

import com.badlogic.gdx.graphics.OrthographicCamera;
import com.mygdx.game.entities.Player;

    public class ExtendedCamera extends OrthographicCamera {
        public Player player;

        public ExtendedCamera(Player player) {
            super(Constants.WORLD_WIDTH, Constants.WORLD_HEIGHT);
            this.player = player;
        }

        public void followPlayer() {
            if (player.body.getPosition().x - position.x > Constants.CAMERA_FOLLOW_LINE_X) {
                position.x = player.body.getPosition().x
                        - Constants.CAMERA_FOLLOW_LINE_X;
                update();
            } else if (player.body.getPosition().x - position.x < -Constants.CAMERA_FOLLOW_LINE_X) {
                position.x = player.body.getPosition().x
                        + Constants.CAMERA_FOLLOW_LINE_X;
                update();
            }
            if (player.body.getPosition().y - position.y > Constants.CAMERA_FOLLOW_LINE_Y) {
                position.y = player.body.getPosition().y
                        - Constants.CAMERA_FOLLOW_LINE_Y;
                update();
            } else if (player.body.getPosition().y - position.y < -Constants.CAMERA_FOLLOW_LINE_Y) {
                position.y = player.body.getPosition().y
                        + Constants.CAMERA_FOLLOW_LINE_Y;
                update();
            }
        }
    }

通过这种跟随方法,玩家可以自由移动区域,相机不会跟随他。如果玩家离开此区域,相机会移动。