我正在开发一款用LibGdx Engine和Java编写的新游戏。 我在游戏中遇到了一些物理问题。
我想以弹道轨迹拍摄箭头(愤怒的小鸟风格) 并且无法找到这样做的等式。
我正在使用这些速度方程式:
float velx = (float) (Math.cos(rotation) * spd);
float vely = (float) (Math.sin(rotation) * spd);
我将它添加到当前位置,箭头向一个方向射击 - 直线。
我想也许改变轮换会帮助我实现我想要的(弹道)。
它确实有帮助,但我也希望有这个轨迹。
我看到了这个 ProjectileEquation类,有人已经发布但不知道如何使用它:
public class ProjectileEquation
{
public float gravity;
public Vector2 startVelocity = new Vector2();
public Vector2 startPoint = new Vector2();
public Vector2 gravityVec = new Vector2(0,-10f);
public float getX(float n) {
return startVelocity.x * (n ) + startPoint.x;
}
public float getY(float n) {
float t = n;
return 0.5f * gravity * t * t + startVelocity.y * t + startPoint.y;
}
}
我正在寻找帮助,帮助我将这个课程用于弹道轨迹。
这是我尝试使用它的方式:
for(int i =0;i<30;i++)
{
Texture f = ResData.Square_1;
ProjectileEquation e= new ProjectileEquation();
e.gravity = 1;
e.startPoint = new Vector2(bow.getX(),bow.getY());//new Vector2(-bow.getX(),-bow.getY()); //My bow is opposite so it suppose to work fine
e.startVelocity = getVelocityOf(bow.getRotation());
Vector3 touchpos = new Vector3();
s.draw(f,e.getX(i) ,e.getX(i),5,5);
}
答案 0 :(得分:0)
你发布的ProjectileEquation类似乎会在给定时间增量的情况下计算X和Y位置,因此你传入的浮点数应该是你开始移动箭头后的时间增量(以秒为单位)。
该代码不会给你箭头的角度。为了找到这个,我建议你保持前面的X和Y,然后你可以使用Math.atan2()来计算基于前一个XY和当前XY的角度。 Google atan2提供了有关如何使用它的大量信息。
然而,最好的方法是使用Box2d并正确建模场景。那么你根本不需要参与数学计算。我在某处读到了“愤怒的小鸟”所使用的东西,并且是对这些物理游戏进行建模的绝佳选择。
我希望你的比赛进展顺利。