OpenGL照明坐标系

时间:2014-12-22 17:01:17

标签: c++ opengl shader lighting coordinate-systems

所以根据我读过的很多资料,大多数照明应该在眼睛空间(相机空间)进行。 我正在阅读的这本书也声称在眼睛空间中使用了照明,我也把它的例子放到了我的应用程序中。 在我的应用程序中,我传递给与摄像机相关的片段着色器的唯一内容是摄像机位置,它是模型空间坐标。 片段着色器也使用普通矩阵,我将其作为一个统一传递,它的唯一用途是将局部空间法向量转换为模型空间法向量。

那么为什么我的照明实现被认为是在眼睛空间中使用,尽管我从未通过模型转换矩阵乘以相机矩阵?任何人都可以对这个问题有所了解吗?我可能会在这里遗漏一些东西。

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