参与咨询项目。最后一分钟要求是球在屏幕上弹跳(不要问为什么...... 叹息)
无论如何......这些球与值组合在一起。 10球是RED值100分。蓝球价值50分,5球。 5个球是绿色值25分。 5球是黄色值10分。
在这种背景下,我采用的方法是扩展SurfaceView并定义5个线程,每个线程管理一组特定的球。
每个线程都从SurfaceView接收相同的SurfaceHolder。
我选择多个线程而不是一个线程的原因是因为管理屏幕上所有球的性能并不是最好的。
OpenGL现在不是一个真正的选择。
这是一个线程类的示例。当线程运行时,它会创建一定数量的球。每个球都是随机创建的并添加到列表中。
public class hundred_balls_thread extends base_balls_thread {
public hundred_balls_thread(SurfaceHolder holder, Context ctext, int radius) {
super(holder, ctext, radius);
}
@Override
public void run() {
int x, y, radius;
while (Calorie_balls.size() <= 21) {
x = 100 + (int) (Math.random() * (mCanvasWidth - 200));
y = 100 + (int) (Math.random() * (mCanvasHeight) - 200);
radius = mRadius;
if ((x - mRadius) < 0) {
x = x + mRadius;
}
if ((x + mRadius) > mCanvasWidth) {
x = x - mRadius;
}
if ((y + mRadius) > mCanvasHeight)
y = y - mRadius;
if ((y - mRadius) < 0)
y = y + mRadius;
calorie_ball ball = new calorie_ball(x, y, radius, context.getResources().getColor(R.color.red100ball), "100");
boolean addit = true;
Calorie_balls.add(ball);
}
super.run();
}
}
这里是他们所有扩展的基类:
public class base_balls_thread extends Thread {
protected int mCanvasWidth;
protected int mCanvasHeight;
protected int mRadius;
protected Context context;
public ArrayList<calorie_ball> Calorie_balls = new ArrayList<calorie_ball>(); // Dynamic array with dots
private SurfaceHolder holder;
private boolean running = false;
private final Paint paint = new Paint(Paint.ANTI_ALIAS_FLAG);
private final Paint text_paint = new Paint(Paint.ANTI_ALIAS_FLAG);
private final int refresh_rate = 100; // How often we update the screen, in ms
public base_balls_thread(SurfaceHolder holder, Context ctext, int radius) {
this.holder = holder;
context = ctext;
mRadius = radius;
}
@Override
public void run() {
long previousTime, currentTime;
previousTime = System.currentTimeMillis();
Canvas canvas = null;
while (running) {
// Look if time has past
currentTime = System.currentTimeMillis();
while ((currentTime - previousTime) < refresh_rate) {
currentTime = System.currentTimeMillis();
}
previousTime = currentTime;
try {
// PAINT
try {
canvas = holder.lockCanvas();
synchronized (holder) {
draw(canvas);
}
} finally {
if (canvas != null) {
holder.unlockCanvasAndPost(canvas);
}
}
// WAIT
try {
Thread.sleep(refresh_rate); // Wait some time till I need to display again
} catch (InterruptedException e) {
// TODO Auto-generated catch block
e.printStackTrace();
}
} catch (Exception eal) {
String msg = eal.getMessage();
if (msg == null)
msg = "Blahbla";
}
}
}
// The actual drawing in the Canvas (not the update to the screen).
private void draw(Canvas canvas) {
// dot temp_dot;
canvas.drawColor(Color.BLACK);
paint.setStyle(Paint.Style.FILL_AND_STROKE);
paint.setStrokeWidth(4);
text_paint.setColor(Color.BLACK);
text_paint.setTextSize(40);
try {
for (calorie_ball crcl : Calorie_balls) {
paint.setColor(crcl.color);
paint.setShader(new RadialGradient(crcl.x + 10, crcl.y, crcl.radius * 2, crcl.color, Color.BLACK, Shader.TileMode.CLAMP));
if (crcl.x + crcl.radius < 0 && crcl.y + crcl.radius < 0) {
crcl.x = canvas.getWidth() / 2;
crcl.y = canvas.getHeight() / 2;
} else {
crcl.x += crcl.xVelocity;
crcl.y += crcl.yVelocity;
if ((crcl.x > canvas.getWidth() - crcl.radius) || (crcl.x - crcl.radius < 0)) {
crcl.xVelocity = crcl.xVelocity * -1;
}
if ((crcl.y > canvas.getHeight() - crcl.radius) || (crcl.y - crcl.radius < 0)) {
crcl.yVelocity = crcl.yVelocity * -1;
}
}
String calval = crcl.get_calorie_value();
int x = crcl.x + 5;
int y = crcl.y + 5;
canvas.drawCircle(crcl.x, crcl.y, crcl.radius, paint);
canvas.drawText(calval, x, y, text_paint);
}
} catch (Exception ep) {
String b = ep.getMessage();
if (b == null)
b = "blah";
}
}
public void setRunning(boolean b) {
running = b;
}
protected Canvas myCanvas;
protected Bitmap cvsBmp;
protected Matrix identityMatrix;
public void setSurfaceSize(int width, int height) {
synchronized (holder) {
mCanvasWidth = width;
mCanvasHeight = height;
}
}
}
发生的事情是,如果它只是一个线程......它运行正常。一旦我引入了第二个线程混合......说一下HUNDRED_BALLS_THREAD和FIFTY_BALLS_THREAD,当一切都变得疯狂时。
线程&#34;工作&#34;如果你想把它称之为......但屏幕不断闪烁。
我知道你们中的一些人可能很明显,但不幸的是我不明白为什么。
我认为因为每个线程都锁定画布......它会等待。
任何方式绕过这个闪烁?我的设计决定完全错了吗?我确定它是因为每个线程都在访问同一个画布...但我认为这会导致它像这样闪烁。
答案 0 :(得分:3)
SurfaceView的Surface是双缓冲或三缓冲。每次调用unlockCanvasAndPost()
都会向合成器提交一个新的缓冲区。如果您每次只渲染场景的1/5(让我们调用A-B-C-D-E),那么您将获得一个仅包含“A&B-C-D-E”的帧。球,然后只有&#39; B&#39;球,等等。这假设您的线程是相当循环调度的,它们通常不在Android / Linux上。我怀疑你看到了闪烁,因为你基本上以50fps的速度运行,一次只显示一组对象。
如果你不是每次都清除画布,那么毛刺就不那么明显了,因为Android并没有为你擦除画布。所以你从前一个前缓冲区的内容开始,这可能是一组不同的球。
系统在画布锁定时提供独占访问权限。您可以尝试将您的(应该是不必要的)SurfaceHolder锁定在画布锁定/解锁之外,以查看它是否有所作为。
有关完整说明,请参阅Android System-Level Graphics Architecture doc。
就你的情况而言,虽然你可以让多个线程更新状态,比如球的位置,但很难让多个线程共享一个Canvas进行渲染。如果您真的想在软件中完成所有操作,请尝试以下操作:创建位图,并使用尽可能多的线程自行渲染圆圈(使用Bresenham或位图)。定期有一个线程冻结位图,锁定画布,并将位图blit到它。
如果您想要一些简单的2D GLES渲染示例,请参阅Grafika或Android Breakout(后者使用Bresenham生成圆形球纹理)。