SpriteKit sks文件的用途

时间:2014-12-15 03:06:04

标签: objective-c macos sprite-kit

我已经观看过WWDC 2014会议(#608"构建精灵套件游戏的最佳做法")几次,并且我只是想澄清使用.sks背后的目的文件即可。我应该将单独的资产放入每个.sks文件中吗?以下是我正在做的事情的一些背景知识。我正在创建一个Mac应用程序,该应用程序将使用MIDI键盘为钢琴学生编写和弦。和弦将出现在屏幕上,他们将逐个播放并获得分数。这是应用程序可能看起来像的模型。旁注:对于那些可能知道音乐的人,我们使用和弦的数字版本而不是像Cm等明确的名称。

我是否为UI的每个元素都有一个单独的.sks文件。例如,一个用于绿色计时器栏,一个用于钢琴键等。他们在视频中使用的示例非常简单。我正在为计时器和屏幕钢琴继承SKSpriteNode,那么我将如何处理这些资源。它们不是静态对象,它们会随着时间(计时器)或用户输入(键盘)而改变

我真的想用最佳实践来组织我的项目。请帮忙。提前谢谢。

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1 个答案:

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Sks文件是序列化的SKScene对象。目的是提供类似界面构建器的东西,用于直观地构建SKScene场景。常见的用例是布局复杂的背景或级别并定义起始位置。在许多情况下,每个场景只能有一个文件。但是,您可以使用sks文件来组织和序列化场景的概念组件,如自Xs 6引入sks格式和场景编辑器以来发布的Apple Adventure示例代码版本所示

在上面的屏幕截图中,您可以将项目组织成相当通用和可重用的部分,例如一个文件的键盘和另一个文件的场景上的hud。但是,您可以将它们全部放在一个文件中,然后复制该文件以获取主题的变体。