所以,我一直在尝试使用几何着色器从线条邻接原语中绘制一个圆柱体,它适用于4个顶点,但我想这样做,我可以将它应用于更长的线条。问题是,它在第四个顶点之后完全混乱。我知道原语让着色器访问邻接信息,但我不知道如何访问它,所以我的问题是:
如何使用邻接信息?并且,是否可以使用相同的绘图调用对多行执行此操作?
如果您能提供伪代码示例,我将非常感谢。
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下图来自D3D10 documentation,但我觉得它比OpenGL规范中的图表更能传达原始拓扑。
您需要了解的是,当您使用基本类型w / Adjacency(例如 GL_LINE_STRIP_ADJACENCY
)时,您实际上必须在索引缓冲区中提供其他数据。
你看到图中的虚线了吗?那些是您必须插入索引缓冲区的 额外 索引(如果您没有使用索引绘图命令,则只是作为额外顶点)。
您将在线条的开头和结尾添加一个额外的索引,以提供相邻的顶点信息(在上图中表示为 0 和 5 )。 / p>
0,9,36,4,52,1,8 (7 indices, 6 lines)
Lines produced:
<0,9>
<9,36>
<36,4>
<4,52>
<52,1>
<1,8>
L-hand: 45
R-hand: 63
[45],0,9,36,4,52,1,8,[63] (9 indices, **still** 6 lines)
+ Vertices [45] and 36 are adjacent to line <0,9> (first line)
+ Vertices 52 and [63] are adjacent to line <1,8> (last line)
正如您所看到的,必须添加2个额外的索引(使用[X]
表示),因为第一行和最后一行在它们之前或之后没有顶点。这些索引 不 在条带中形成行,它们只是填写邻接信息,否则它将 undefined 。
#version 330
// 4 vertices per-primitive -- 2 for the line (1,2) and 2 for adjacency (0,3)
layout (lines_adjacency) in;
// Standard fare for drawing lines
layout (line_strip, max_vertices = 2) out;
void main (void) {
// The two vertices adjacent to the line that you are currently processing
vec4 prev_vtx = gl_in [0].gl_Position;
vec4 next_vtx = gl_in [3].gl_Position;
gl_Position = gl_in [1].gl_Position; // First vertex in the line
EmitVertex ();
gl_Position = gl_in [2].gl_Position; // Second vertex in the line
EmitVertex ();
}
Geometry Shader遵循OpenGL规范中给出的描述:
OpenGL 4.4 Core Profile Specification - 10.1.12带邻接的线条 - p。 306
对于每个{{1},从
i
+ 2 nd 顶点到i
+ 3 rd 顶点绘制线段} = 0,1,。 。 。,i
- 1,其中传递了n
+ 3个顶点。如果顶点少于四个,则忽略所有顶点。对于线段n
,i
+ 1 st 和i
+ 4 th 顶点被认为与{{1}相邻分别为+ 2 nd 和i
+ 3 rd 顶点(见 数字 10.3 )