SpriteKit中的摩擦力

时间:2014-12-11 19:42:10

标签: swift sprite-kit game-physics skphysicsbody

我正在使用Swift,SpriteKit和Xcode 6, 我的屏幕上有一个圆形节点,我可以用手指改变节点的位置,但我想对这个节点实施摩擦效果,但我现在不知道怎么做,这是我的代码:

class PlayScene: SKScene
{    
let firstCircle = SKSpriteNode(imageNamed: "Circle")

// theses 3 variables allows me to move the node according to my finger, but my finger don't have to touch the node
var departCircleLocation = CGPoint()
var departTouchLocation = CGPoint()
var currentTouchLocation = CGPoint()

override func didMoveToView(view: SKView)
{
    addChild(firstCircle)
}

override func touchesBegan(touches: NSSet, withEvent event: UIEvent)
{
    for touch: AnyObject in touches
    {
        departTouchLocation = touch.locationInNode(self) 
    }

    departCircleLocation = firstCircle.position
}

override func touchesMoved(touches: NSSet, withEvent event: UIEvent)
{
    for touch: AnyObject in touches
    {
        currentTouchLocation = touch.locationInNode(self)
    }

    moveCircle()
}

func moveCircle()
{
    firstCircle.position.x = departCircleLocation.x - departTouchLocation.x + currentTouchLocation.x
    firstCircle.position.y = departCircleLocation.y - departTouchLocation.y + currentTouchLocation.y
}
}

我试着把它放到我的代码中,但它不起作用:

firstCircle.physicsBody = SKPhysicsBody(circleOfRadius: 7)
firstCircle.physicsBody?.affectedByGravity = false
firstCircle.physicsBody?.friction = 0.4

我不想引力,因为游戏是从上面看的

有人可以向我解释如何实现对此节点的摩擦吗? 我希望例如当我以一定速度向上滑动并且当我松开手指时,节点继续上升一点时间,但是如果我再次将手指放在屏幕上,则摩擦立即停止,例如:

如果我将手指放在节点下50像素,它将无效,但如果我将手指(节点下50个像素)移动到节点下的80像素,节点将从30像素向下移动,这样可行在任何x和y方向,我可以移动节点而不触摸它,但它会跟随路径,如果我的手指,现在,如果我的手指从30像素真的很快下来,我释放我的手指,节点将由于摩擦力继续下降,但我的手指不再在屏幕上(效果看起来像我们在iphone上滚动网站时,当你松开手指时会有一点摩擦,因为你的滑动)但我不能使用UISwipeGesture因为它只检测向上,向右,向下和向左的方向,而不是我想要的每个方向。 我希望你能理解我在说什么

1 个答案:

答案 0 :(得分:5)

以下是如何基于触摸移动精灵的示例。这种方法使用物理体的velocity属性来移动精灵,因此它将与场景中的其他物理实体进行适当的交互,并受到阻尼,摩擦等的影响。

首先,定义比例和阻尼属性。 scale控制圆圈移动到触摸位置的速率。值越大,圆圈移动速度越快。 damping属性用于在触摸结束时减慢精灵的速度。较小的值会以更快的速度减慢精灵的速度。

let scale:CGFloat = 2.0
let damping:CGFloat = 0.98

var point:CGPoint?

触摸开始时保存位置。精灵将移向这个位置。

override func touchesBegan(touches: NSSet, withEvent event: UIEvent) {        
    if let touch = touches.anyObject() as UITouch? {
        let location = touch.locationInNode(self)
        point = location
    }
}

触摸移动时更新位置

override func touchesMoved(touches: NSSet, withEvent event: UIEvent) {
    if let touch = touches.anyObject() as UITouch? {
        let location = touch.locationInNode(self)
        point = location
    }
}

触摸结束时重置触摸位置

override func touchesEnded(touches: NSSet, withEvent event: UIEvent) {
    point = nil
}

将精灵移向指定位置

func moveNodeToPoint(sprite:SKSpriteNode, point:CGPoint) {
    var dx:CGFloat = (point.x - sprite.position.x) * scale
    var dy:CGFloat = (point.y - sprite.position.y) * scale
    sprite.physicsBody?.velocity = CGVectorMake(dx, dy)
}

在渲染每个帧之前调用它。如果触摸处于活动状态,它会调用更新精灵位置的函数,否则会随着时间的推移减慢精灵的速度

override func update(currentTime: CFTimeInterval) {
    if (point != nil) {
        moveNodeToPoint(firstCircle, point: point!)
    }
    else {
        // This will slow the circle over time when after the touch ends
        let dx = firstCircle.physicsBody!.velocity.dx * damping
        let dy = firstCircle.physicsBody!.velocity.dy * damping
        firstCircle.physicsBody!.velocity = CGVectorMake(dx, dy)
    }
}