我有一个像这样的Entity.h:
使用命名空间physx;
class Entity
{
public:
Entity(Ogre::Vector3 dims, Ogre::Vector3 pos, std::string mesh, std::string id);
virtual ~Entity(void);
virtual void update(Ogre::Real dt);
virtual void init(Ogre::SceneManager* sceneMgr, PxPhysics* physics, PxScene* scene, PxVec3 velocity=PxVec3(0, 0, 0));
protected:
Ogre::Entity* mOgreEntity = NULL;
Ogre::SceneNode* mOgreNode = NULL;
Ogre::Vector3 mPosition;
Ogre::Vector3 mDimensions;
std::string mMesh;
std::string mId;
PxRigidDynamic* mActor;
PxMaterial* mMaterial;
};
这是我的实体来源:
#include "Entity.h"
Entity::Entity(Ogre::Vector3 dims, Ogre::Vector3 pos, std::string mesh, std::string id)
{
mDimensions = dims;
mPosition = pos;
mMesh = mesh;
mId = id;
mActor = NULL;
mMaterial = NULL;
}
Entity::~Entity(void)
{
}
void Entity::update(Ogre::Real dt)
{
PxVec3 pos = mActor->getGlobalPose().p;
Ogre::Real r = 0;
mOgreNode->setPosition(Ogre::Vector3(pos.x + r, pos.y + r, pos.z + r));
}
void Entity::init(Ogre::SceneManager* sceneMgr, PxPhysics* physics, PxScene* scene, PxVec3 velocity)
{
// Create an Entity
mOgreEntity = sceneMgr->createEntity(mId, mMesh);
mOgreEntity->setCastShadows(true);
// Create a SceneNode and attach the Entity to it
mOgreNode = sceneMgr->getRootSceneNode()->createChildSceneNode(mId + "Node");
Ogre::AxisAlignedBox box = mOgreEntity->getBoundingBox();
Ogre::Vector3 realSizes = box.getSize();
mOgreNode->setPosition(mPosition);
mOgreNode->attachObject(mOgreEntity);
Ogre::Vector3 scaler = Ogre::Vector3(mDimensions.x / realSizes.x, mDimensions.y / realSizes.y, mDimensions.z / realSizes.z);
mOgreNode->scale(scaler);
mMaterial = physics->createMaterial(1.5f, 1.5f, 1.0f);
PxGeometry* geometry = NULL;
if(mMesh == "sphere.mesh")
{
PxGeometry g = PxSphereGeometry(mDimensions.x / 2); // Because it's a radius
geometry = &g;
} else {
// geometry = NULL;
}
PxTransform transform = PxTransform(PxVec3(mPosition.x, mPosition.y, mPosition.z));
mActor = PxCreateDynamic(*physics, transform, *geometry, *mMaterial, PxReal(.1));
// if(!mActor) {
// MessageBox( NULL, "no actor", "An exception has occured!", MB_OK | MB_ICONERROR | MB_TASKMODAL);
// return;
// }
mActor->setLinearVelocity(velocity);
// And add the actor to a scene:
scene->addActor(*mActor);
}
现在,如果我创建一个单独的实体并初始化它就可以了。即使是第二个实体var也可以。现在有一个数组:
Entity *mEntities[20];
for(int i = 0 ; i < 20 ; i++ ){
ostringstream nameStream;
nameStream << "Sphere_" << i;
string name = nameStream.str();
Entity* sphere = new Entity(Ogre::Vector3(i*5, i*4.5, i*6), Ogre::Vector3(i*5, i*4.5, i*6), "sphere.mesh", name);
sphere->init(mSceneMgr, mPhysics, gScene, PxVec3(-10.0f, 0, 0));
mEntities[i] = sphere;
}
我得到了Access violation
。对于即时调试器,结果是mActor
为空以及mMaterial
修改
此代码也不起作用:
mEntity = Entity(Ogre::Vector3(50.0f, 50.0f, 50.0f), Ogre::Vector3(50.0f, 40.5f, 60.0f), "sphere.mesh", "sphere");
mEntity.init(mSceneMgr, mPhysics, gScene, PxVec3(-10.0f, 0, 0));
答案 0 :(得分:1)
<强> 1)强>
Entity* sphere = new Entity(Ogre::Vector3(i*5, i*4.5, i*6),
Ogre::Vector3(i*5, i*4.5, i*6),
"sphere.mesh",
"Sphere_"+i);
查看"Sphere_"+i
如果i
大于“Sphere_”的长度,则表示您将指针传递给某个随机存储器。我假设你想在最后用i创建一个字符串。
请使用sprintf
或std::string
。
<强> 2)强>
如果你将循环范围从20改为让3说它可能会起作用。问题是你的名字是:
Sphere_,phere_,here_
因为通过执行"Sphere_"+i
,您不会在字符串中添加整数。
这是&#34;相等&#34;于:
char *string = "String";
string += 3;
3)
此代码将生成您需要的字符串:
std::ostringstream newStringStream;
newStringStream << "Sphere_" << i;
std::string newString = newStringStream.str();
答案 1 :(得分:1)
这是另一个问题:
PxGeometry* geometry = NULL;
if(mMesh == "sphere.mesh")
{
geometry = &PxSphereGeometry(mDimensions.x / 2); // Because it's a radius
}
问题在于您要为geometry
分配临时值的地址。完成该行代码后,该临时代码就消失了。
可能的解决办法是:
PxGeometry geometry;
if(mMesh == "sphere.mesh")
{
geometry = PxSphereGeometry(mDimensions.x / 2); // Because it's a radius
}
//...
mActor = PxCreateDynamic(*physics, transform, geometry, *mMaterial, PxReal(.1));
现在geometry
不再是指针,而是将几何分配给返回的值,(不是返回值的地址)。
我正在阅读文档:
所以PxSphereGeometry(x)
是一个构造函数调用。因此,您需要将回复value
分配给PxShpereGeometry
,而不是PxSphereGeometry*
。
编辑:您的最新更改也没有达到预期的效果:
if(mMesh == "sphere.mesh")
{
PxGeometry g = PxSphereGeometry(mDimensions.x / 2); // Because it's a radius
geometry = &g;
}
g
是if()
块的本地。您将此g
的地址指定给geometry
。然后,当该块退出时,g
消失,现在您geometry
指向不再存在的内容。
您编辑的代码与我给出的答案之间的区别在于我的答案assigns
是现有对象的返回值。所以我创建了一个返回值的副本。你在编辑过的代码中所做的不是创建重复,而是指向一个本地对象,如上所述,它在离开作用域后将不存在。
因此,如果您要编写遵循已编辑代码模式的代码并使其有效,则更改将如下所示:
PxGeometry geometry;
if(mMesh == "sphere.mesh")
{
PxGeometry g = PxSphereGeometry(mDimensions.x / 2); // Because it's a radius
geometry = g;
}
然而,这确实是无关紧要的工作。原来的答案就足够了。
答案 2 :(得分:0)
我尝试了另一种方法来创建一个僵硬的身体,它工作!!!!
mActor = physics->createRigidDynamic(PxTransform(PxVec3(mPosition.x, mPosition.y, mPosition.z)));
PxShape* shape = mActor->createShape(PxSphereGeometry(mDimensions.x / 2), *mMaterial);
PxRigidBodyExt::updateMassAndInertia(*mActor, 0.4f);