在Android上使用GLES 2.0,我试图渲染到由纹理支持的帧缓冲区。纹理和帧缓冲区的创建方式如下:
final int GL_RGB16F_EXT = 0x881B;
GLES20.glTexImage2D(GLES20.GL_TEXTURE_2D, 0, GLES20.GL_RGB, width, height, 0,
GL_RGB16F_EXT, type, null);
GLES20.glFramebufferTexture2D(GLES20.GL_FRAMEBUFFER, GLES20.GL_COLOR_ATTACHMENT0,
GLES20.GL_TEXTURE_2D, textureHandle, 0);
对于type=GL_HALF_FLOAT_OES
,这适用于某些设备,但在其他设备上提供GL_FRAMEBUFFER_INCOMPLETE_ATTACHMENT
状态。
使用GL_NEAREST
缩小和放大模式创建纹理。
请注意,在某些设备(Nexus 5)上,只有当我使用“GL_RGB
”代替“GL_RGB16F_EXT
”作为内部格式时才能使用上述功能(Nexus 6/7)仅适用于GL_RGB16F_EXT
,有些适用于(Nexus 9),有些适用于(Nexus 4)。
奇怪的是,我的所有设备(包括失败的设备)都会报告GL_OES_texture_half_float
和GL_EXT_color_buffer_half_float
。
我还能在这里找到什么?
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我相信ES 2.0的正确参数组合是:
final int GL_HALF_FLOAT_OES = 0x8D61;
GLES20.glTexImage2D(GLES20.GL_TEXTURE_2D, 0, GLES20.GL_RGB, width, height, 0,
GLES20.GL_RGB, GL_HALF_FLOAT_OES, null);
不幸的是,ES 2.0不支持glTexImage2D()
的大小内部格式。它从格式/类型参数派生内部格式。 ES 3.0中添加了大小的内部格式。
根据EGL_color_buffer_half_float spec,GL_RGB16F_EXT
仅支持glRenderbufferStorage()
的内部格式。