我正在尝试从头开始构建自己的Rasteriser / Graphics管道(模仿OpenGL),我在实现工作透视投影矩阵时遇到了问题。这是我目前的尝试:
template<typename T>
Matrix<T,4,4> Perspective(T fov,T aspect, T near, T far)
{
T mat00 = 1 / (aspect*tan(0.5f*fov));
T mat11 = 1 / tan(0.5f*fov);
T mat22 = (-near-far)/(near-far);
T mat32 = (2*near*far)/(near-far);
T data[] =
{
mat00, 0, 0, 0,
0 , mat11, 0, 0,
0 , 0, mat22,mat32,
0 , 0, 1, 0
};
return Matrix<T,4,4>(data);
}
然后将其传递给顶点处理,执行以下操作:
printf("Vertex inital:");vert.Print();
vert = vert* m_ModelMatrix;
printf("Vertex model:");vert.Print();
vert = vert* m_ProjectionMatrix;
printf("Vertex projection:");vert.Print();
其输出是(对于随机选择的顶点):
Vertex inital:(1.000000,0.000000,-1.000000,1.000000)
Vertex model:(-1.900000,-2.300000,2.599999,1.000000)
Vertex projection:(-3.669604,-5.552692,2.405004,2.599999)
上面的顶点对应于此三角形中的一个顶点:
我的问题是投影矩阵似乎完全错误。当我增加 Z平移时,三角形朝向右上角角对角移动,同时显得更小,当我减少 Z值时三角形移动对角线朝向左下角角,同时显得更大。还有其他人遇到过这个问题吗?
供参考,我实现了vector *矩阵运算:
template<typename T,unsigned int length>
Vector<T,length> Vector<T,length>::operator* (const Matrix<T,length,length> & matrix) const
{
T temp[length];
memset(temp,0,length*sizeof(T));
const T * matrixData = matrix.GetData();
//For each row in the matrix & in the returned vector...
for(unsigned int iRow = 0; iRow < length; ++iRow)
{
//For each column in this vector & matrix...
for(unsigned int iColumn = 0; iColumn < length; ++iColumn)
{
temp[iRow] += m_Data[iColumn]*matrixData[iRow*length + iColumn];
}
}
return Vector<T,length>(temp);
}
答案 0 :(得分:1)
所以我经过一段时间的休息后回到了这个项目,我意识到我的投影划分(aka / w)只是划分了xyz坐标。因此,当我应用屏幕空间矩阵时,翻译列乘以大于一的&#39;当Z减小时,W值导致三角形移动到右上角。