旋转图像并调整画布大小。
var img = document.getElementById("i");
width = img.width;
height = img.height;
canvasH.width = width;
canvasH.height = height;
ctxH.clearRect(0, 0, width, height);
ctxH.save();
ctxH.translate(width / 2, height / 2);
ctxH.rotate(90 * Math.PI / 180);
ctxH.translate(-(width / 2), -(height / 2));
ctxH.drawImage(img, 0, 0);
ctxH.restore();
var w = canvasH.width;
// Resize canvas to meet rotated image size
// Comment last two lines and see how image rotated
canvasH.width = height;
canvasH.height = w;
画布旋转(调整大小)但图像超出可见区域。
如何获得旋转图像?
答案 0 :(得分:2)
重要的是要知道更改画布的宽度/高度会隐式清除画布。因此,无论您需要做什么都与调整画布大小相关,请在渲染之前执行。
这是一个三角测量正确的方法,适用于任何角度:
var img = document.getElementById("i"),
angrad = angle * Math.PI /180,
sin = Math.sin(angrad),
cos = Math.cos(angrad);
width = Math.abs(img.width*cos)+Math.abs(img.height*sin);
height = Math.abs(img.height*cos)+Math.abs(img.width*sin);
console.log(img.width,img.height,width,height);
canvasH.width = width;
canvasH.height = height;
ctxH.clearRect(0, 0, width, height);
ctxH.save();
ctxH.translate(width / 2, height / 2);
ctxH.rotate(angrad);
ctxH.translate(-img.width / 2, -img.height / 2);
ctxH.drawImage(img, 0, 0);
ctxH.restore();
http://jsfiddle.net/ouh5845c/5/
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以及您可以忘记的以下故事:
现在,因为你需要旋转,宽度和高度在旋转之前和旋转之后被不同地解释。 (当然,对于角度不是90度的"毛茸茸的情况,一些三角函数会派上用场。)
我相信这个小提琴可以满足您的需求:
var img = document.getElementById("i");
width = img.width;
height = img.height;
canvasH.width = height;
canvasH.height = width;
ctxH.clearRect(0, 0, width, height);
ctxH.save();
ctxH.translate(height / 2, width / 2);
ctxH.rotate(90 * Math.PI / 180);
ctxH.translate(-width / 2, -height / 2);
ctxH.drawImage(img, 0, 0);
ctxH.restore();
答案 1 :(得分:0)
如果您尝试将图像旋转90度,这应该可以。
var canvasH = document.getElementById("canvasH"),
ctxH = canvasH.getContext("2d"),
x = 0,
y = 0,
width = 0,
height = 0,
angle = 180,
timeOut = null;
function loaded() {
var img = document.getElementById("i");
canvasH.width = img.height;
canvasH.height = img.width;
ctxH.clearRect(0, 0, img.width, img.height);
ctxH.save();
ctxH.translate(img.height, 0);
ctxH.rotate(1.57079633);
ctxH.drawImage(img, 0, 0);
ctxH.restore();
}