无法使用Xcode在OS X上的OpenGL编程指南中运行示例代码

时间:2014-12-04 12:37:55

标签: xcode opengl

我正在阅读OpenGL编程指南:学习OpenGL的官方指南。但是在运行第一个例子时我遇到了问题。

#include <iostream>
#include "vgl.h"
#include "LoadShaders.h"

using namespace std;

enum VAO_IDs {Triangles, NumVAOs};
enum Buffer_IDs {ArrayBuffers, NumBuffers};
enum Attrib_IDs { vPosition = 0};

GLuint Buffers[NumBuffers];
GLuint VAOs[NumVAOs];

const GLuint NumVertices = 6;

void init(void)
{
    glGenVertexArrays(NumVAOs, VAOs);
    glBindVertexArray(VAOs[Triangles]);

    GLfloat vertices[NumVertices][2] = {
        {-0.9, -0.9},
        {0.85, -0.9},
        {-0.9, 0.85},
        {0.9, -0.85},
        {0.9, 0.9},
        {-0.85, 0.9}
    };

    glGenBuffers(NumBuffers, Buffers);
    glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, Buffers[ArrayBuffers]);
    glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(vertices), vertices, GL_STATIC_DRAW);

    ShaderInfo shaders[] = {
        {GL_VERTEX_SHADER, "triangles.vert"},
        {GL_FRAGMENT_SHADER, "triangles.frag"},
        {GL_NONE, NULL}
    };

    GLuint program = LoadShaders(shaders);
    glUseProgram(program);

    glVertexAttribPointer(vPosition, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, BUFFER_OFFSET(0));
    glEnableVertexAttribArray(vPosition);

}

void display(void)
{
    glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
    glBindVertexArray(VAOs[Triangles]);
    glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, NumVertices);

    glFlush();
}

int main(int argc, char** argv)
{
    glutInit(&argc, argv);
    glutInitDisplayMode(GLUT_RGBA);
    glutInitWindowSize(512, 512);
    glutInitContextVersion(4, 3);
    glutInitContextProfile(GLUT_CORE_PROFILE);
    glutCreateWindow(argv[0]);

    if(glewInit())
    {
        cerr << "Unable to initialize GLEW... Exiting" <<endl;
        exit(EXIT_FAILURE);
    }
    init();

    glutDisplayFunc(display);
    glutMainLoop();
}

我已经将vgl.h和LoadShaders.h所在的路径添加到Header Search Paths。 (我会在帖子的末尾发布这两个文件。)但是出现错误:

enter image description here

然后我将包含标题“GL / gl.h”的语句更改为“OpenGL / gl.h”,另一个错误显示出来:

enter image description here

谁能告诉我什么是错的?我真的很感激!

[附件]

vgl.h:

#ifndef __VGL_H__
#define __VGL_H__

// #define USE_GL3W

#ifdef USE_GL3W

#include <GL3/gl3.h>
#include <GL3/gl3w.h>

#else

#define GLEW_STATIC

#include <GL/glew.h>

#ifdef _MSC_VER
#  ifdef _DEBUG
#    if (_MSC_VER >= 1600)
#      pragma comment (lib, "glew_static_vs2010_d.lib")
#    else
#      pragma comment (lib, "glew_static_d.lib")
#    endif
#  else
#    if (_MSC_VER >= 1600)
#      pragma comment (lib, "glew_static_vs2010.lib")
#    else
#      pragma comment (lib, "glew_static.lib")
#    endif
#  endif
#endif

#endif

#define FREEGLUT_STATIC

#include <GL/freeglut.h>

#ifdef _MSC_VER
#  ifdef _DEBUG
#    if (_MSC_VER >= 1600)
#      pragma comment (lib, "freeglut_static_vs2010_d.lib")
#    else
#      pragma comment (lib, "freeglut_static_d.lib")
#    endif
#  else
#    if (_MSC_VER >= 1600)
#      pragma comment (lib, "freeglut_static_vs2010.lib")
#    else
#      pragma comment (lib, "freeglut_static.lib")
#    endif
#  endif
#endif

#define BUFFER_OFFSET(x)  ((const void*) (x))

#endif /* __VGL_H__ */

LoadeShaders.h:

//////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
//
//  --- LoadShaders.h ---
//
//////////////////////////////////////////////////////////////////////////////

#ifndef __LOAD_SHADERS_H__
#define __LOAD_SHADERS_H__

#include <OpenGL/gl.h>

#ifdef __cplusplus
extern "C" {
#endif  // __cplusplus

//----------------------------------------------------------------------------
//
//  LoadShaders() takes an array of ShaderFile structures, each of which
//    contains the type of the shader, and a pointer a C-style character
//    string (i.e., a NULL-terminated array of characters) containing the
//    entire shader source.
//
//  The array of structures is terminated by a final Shader with the
//    "type" field set to GL_NONE.
//
//  LoadShaders() returns the shader program value (as returned by
//    glCreateProgram()) on success, or zero on failure. 
//

typedef struct {
    GLenum       type;
    const char*  filename;
    GLuint       shader;
} ShaderInfo;

GLuint LoadShaders( ShaderInfo* );

//----------------------------------------------------------------------------

#ifdef __cplusplus
};
#endif // __cplusplus

#endif // __LOAD_SHADERS_H__

1 个答案:

答案 0 :(得分:1)

当我编译这个例子时,我遇到了与你相同的问题,我认为你不了解构建过程。

构建过程包括这三个步骤:

  1. 预处理器 - 这需要将头文件包含/导入到源代码中,基本上将指定文件的内容粘贴到源代码中进行构建。此步骤还将#defined值的所有实例替换为您定义的值。
  2. 编译器 - 这将遍历所有.m文件并使用.o构建目标文件每个人的延期。不是来自同一.m文件的每个项目都标记为外部符号。
  3. 链接器 - 这会将所有目标文件合并为一个大二进制文件,同时将符号与实际实现相关联。

头文件不会实际上包含可执行代码,但它们告诉编译器它应该接受哪些名称和函数。然后是链接器解析这些引用。简而言之:如果你想使用在当前.m文件之外实现的东西而不是你需要适当的导入。

有两种导入:

带尖括号的
  • - 这些用于系统或“全局”包含。
  • 带有双引号的“path / header.h” - 这些用于范围有限的项目你当前的项目

你需要编译你的主程序需要静态库的文件,这些文件可以在目录“lib”中找到,在你的库成功构建之后,你应该链接你的使用这个库的项目

此外,main()中有两个函数是freeglut中的函数,你需要在你的mac上安装freeglut,否则链接错误仍会显示

你可以浏览http://www.cocoanetics.com/2011/12/sub-projects-in-xcode/,it上的文章解释如何处理Xcode上的外部库