我正在为我的游戏引擎进行.DAE导入。我一直在使用MilkShape导出的模型,它们工作正常:
现在我从互联网上下载了一个更大的多边形网格(带骨架),我试图导入那个。我只想要网格,现在不需要骨架/动画。
问题是,我的引擎输出不正确。
我不确定我做错了什么。这些结果会为某人敲响声吗?
顺便说一下,这是.DAE文件;
干杯, 罗布
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啊,我明白了!
一个模型(Milkshape)使用了
部分;
0 0 0 1 1 1 2 3 2
其中:
0=<position index> 0=<normal_index> 0=<vertex index>
1=<position index> 1=<normal_index> 1=<vertex index>
2=<position index> 3=<normal_index> 2=<vertex index>
但是另一个模型没有使用这个偏移量,并且在位置,法线和顶点上都使用了共享索引。
0 1 2 3
其中:
0 = <position index & normal_index & vertex index>
1 = <position index & normal_index & vertex index>
2 = <position index & normal_index & vertex index>'
3 = <position index & normal_index & vertex index>
你可以看到4个模特有:
<triangles material="Block" count="12">
<input semantic="VERTEX" source="#Box01-geometry-vertices" offset="0" />
<input semantic="NORMAL" source="#Box01-normals" offset="1" />
<input semantic="TEXCOORD" source="#Box01-texcoords" offset="2" />
<p>0 0 0 1 0 1 2 0 2 1 0 1 3 0 (...)</p> (vertexes X 3 numbers)
</triangles>
另一个人:
<triangles material="Block" count="12">
<input semantic="VERTEX" source="#Box01-geometry-vertices" />
<input semantic="NORMAL" source="#Box01-normals" />
<input semantic="TEXCOORD" source="#Box01-texcoords" />
<p>0 1 2 3 4 5 6 7 7 8 9 10 11 (...)</p> (vertexes X 1 numbers)
</triangles>
所以,我所要做的就是删除硬编码的偏移并使用XML中的offets。