我正在打曲棍球比赛,我正在实施单人模式。我试图在进攻模式中移动“计算机”球拍(向球移动)。我正在使用CoCos2d和Box2d。我正在使用MouseJoints移动球拍。问题是Paddle根本没有移动!
在init方法中调用tick
[self schedule:@selector(tick:)];
...
- (void)tick:(ccTime) dt
{
_world->Step(dt, 10, 10);
CCSprite *computer_paddle;
CCSprite *ball;
b2Body *computer_paddle_b2Body;
float32 direction;
b2Vec2 velocity;
for(b2Body *b = _world->GetBodyList(); b; b=b->GetNext()) {
if (b->GetUserData() != NULL) {
CCSprite *sprite = (CCSprite *)b->GetUserData();
if (sprite.tag == 1) { //ball
ball = sprite;
static int maxSpeed = 10;
velocity = b->GetLinearVelocity();
float32 speed = velocity.Length();
direction = velocity.y;
if (speed > maxSpeed) {
b->SetLinearDamping(0.5);
} else if (speed < maxSpeed) {
b->SetLinearDamping(0.0);
}
}
if (sprite.tag == 3){ // paddle
computer_paddle = sprite;
computer_paddle_b2Body = b;
}
// update sprite position
sprite.position = ccp(b->GetPosition().x * PTM_RATIO,b->GetPosition().y * PTM_RATIO);
sprite.rotation = -1 * CC_RADIANS_TO_DEGREES(b->GetAngle());
}
}
// update the computer paddle in single player moving it towards the ball using MouseJoint
//move towards the ball
b2Vec2 b2Position = b2Vec2(ball.position.x/PTM_RATIO,ball.position.y/PTM_RATIO);
b2MouseJointDef md1;
md1.bodyA = _groundBody;
md1.bodyB = computer_paddle_b2Body;
md1.target = b2Position;
md1.collideConnected = true;
md1.maxForce = 9999.0 * computer_paddle_b2Body->GetMass();
_mouseJoint = (b2MouseJoint *)_world->CreateJoint(&md1);
computer_paddle_b2Body->SetAwake(true);
答案 0 :(得分:0)
检查是否:
a)身体正在睡觉
b)身体是一个静止的身体
如果它正在睡觉而您没有其他身体,请完全禁用睡眠。否则禁用身体睡眠:body-&gt; SetSleepingAllowed(NO)
注意:这是根据Box2D 2.2.1 API Reference而不是cocos2d 1.0中的默认值,因此Box2D版本的功能可能不同。
通过查找b2BodyDef的类型成员,检查您的身体是否是动态的,如有必要,将其设置为动态(请参阅b2BodyType枚举)。我不确定默认值是什么,它应该是动态的,但这可能取决于Box2D版本。