我正在查看CUDA的 Particles 示例,我无法找到它们在顶点数组和着色器中的变量之间建立链接的位置。从我读过的内容和实际上我一直在做的方式是
...
glGenBuffers(1, &VBO);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, VBO);
glBufferData( ... )
glEnableVertexAttribArray(0);
glVertexAttribPointer( ... );
...
然而,我在Nvidia的例子中发现的似乎是
glBindBufferARB(GL_ARRAY_BUFFER_ARB, m_vbo);
glVertexPointer(4, GL_FLOAT, 0, 0);
glEnableClientState(GL_VERTEX_ARRAY);
if (m_colorVBO)
{
glBindBufferARB(GL_ARRAY_BUFFER_ARB, m_colorVBO);
glColorPointer(4, GL_FLOAT, 0, 0);
glEnableClientState(GL_COLOR_ARRAY);
}
glDrawArrays(GL_POINTS, 0, m_numParticles);
glBindBufferARB(GL_ARRAY_BUFFER_ARB, 0);
glDisableClientState(GL_VERTEX_ARRAY);
glDisableClientState(GL_COLOR_ARRAY);
我认为这与我的做法类似。所以我的问题是
答案 0 :(得分:4)
第一种方式是发送属性的现代通用方式。第二个是较旧的,其中顶点,法线,颜色等具有其自己的硬编码属性。它不应该用在现代代码中。
答案 1 :(得分:2)
glVertexAttribPointer
是将属性传递给GPU的当前和首选方式。
glVertexPointer
是旧的和不推荐使用的固定函数管道的一部分,并设置openGL以使用VBO作为属性。
实质上用glVertexPointer定义的是当你遍历缓冲区并为值调用glVertex4f(x,y,z,w)
时将传递的内容。