我试图以一般的方式理解如何解决使用atan / atan2和SK的zRotation时发生的翻转。
My Swift代码捕获mouseDown,然后使用这个小函数计算当前位置和点击之间的角度:
func angleBetweenPointOne(PointOne: CGPoint, andPointTwo PointTwo: CGPoint) -> Double {
let xdiff = CDouble(PointTwo.x - PointOne.x)
let ydiff = CDouble(PointTwo.y - PointOne.y)
let rad = atan2(ydiff, xdiff)
return rad - 1.5707963268 // convert from atan's right-pointing zero to CG's up-pointing zero
}
现在我这样做:
let action = SKAction.rotateToAngle(CGFloat(angle), duration:0.2)
PlayerSprite.runAction(action)
大部分时间它工作正常,精灵干净地旋转到新的角度。这适用于您可能单击/触摸的大多数点。但是,如果咔嗒声穿过-ve Y轴 - 即咔嗒声恰好位于精灵下方而下一个正好在上方,则角度不是小的,而是360减去角度。所以精灵旋转很长。
我正在努力理解如何解决这个问题,所以我不会一遍又一遍地犯同样的错误。
答案 0 :(得分:4)
替换
行let action = SKAction.rotateToAngle(CGFloat(angle), duration:0.2)
带
let action = SKAction.rotateToAngle(CGFloat(angle), duration:0.2, shortestUnitArc:true)
当点击穿过负X轴时,从atan2()返回的角度从“接近π
”变为“接近-π
”或“副”反之亦然。你已将此偏移了四分之一圈,因此它显示在负Y轴上。 π
和-π
都会产生与精灵相同的旋转,但当动作计算它们之间的过渡时,它会看到2π
的差异,并适当地插入中间点。
shortestUnitArc
参数允许您检查其他方式是否更短,如果是,则以此方式旋转。