我用Directx9和c ++编写Contra Game 请帮助我了解子弹列表
我尝试下面的代码,但它的错误:vector intertor不兼容
std::vector<Bullet*> bullets
if (mKeyboard->IsKeyPress(DIK_X))
{
Bullet* toShoot = new Bullet(noneType, _position.x, _position.y, RIGHT);
toShoot->Init();
bullets.push_back(toShoot);
}
更新功能:
std::vector<Bullet*>::iterator it = bullets.begin();
while ((it) != bullets.end())
{
(*it)->Update(gameTime, c);
if ((*it)->IsLive() == false)
{
bullets.erase(it++);
}
}
渲染功能
std::vector<Bullet*>::iterator it = bullets.begin();
while (it != bullets.end())
{
if ((*it)->IsLive())
{
(*it++)->Render(gr, cx, cy);
}
}
答案 0 :(得分:1)
您不能只增加传递给erase(…)
的迭代器。这样做:
if (!(*it)->IsLive()) {
it = bullets.erase(it);
} else {
++it;
}
您的渲染功能有不同的错误。它被卡在第一个非实时子弹上,因为增量在if块内。这是for(…)
通常优于while(…)
的一个原因:
for (auto it = bullets.begin(); it != bullets.end(); ++it) {
if (…) {
…
}
}
实际上,Update功能也应该同样改变,但省略++it
。
答案 1 :(得分:0)
在Update
函数中,在迭代向量时调用erase
。问题是如果你的it
迭代器在从向量中删除的同时被循环使用,它可能会失效。
另一种方法是使用erase/remove_if
成语:
#include <algorithm>
//...
bullets.erase(std::remove_if(bullets.begin(), bullets.end(),
[&](Bullet& b) { b.Update(gameTime, c); return !b.IsLive(); }),
bullets.end());
调用算法函数remove_if()
以确定erase()
函数将删除哪些项目符号。请注意,lambda包含用于确定是否应删除子弹的逻辑。