我目前正在进行侧滚动转轮比赛。这个想法是在从平台跳跃时杀死敌人,速度是固定的,平台是在位置随机生成的。我的问题是,我的平台是根据宽度随机生成的,有时是宽度方面的大而有时小。
我的问题是,如何在平台的开头和最后一个手动放置纹理的方式不同,请记住我通过复制单个多维数据集来创建我的平台。这可以使用forloop完成吗?
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这是平台的创建方式,使用forloop并将其中一个放在另一个旁边。基本上我需要以某种方式找到第一个和最后一个立方体并在其上放置不同的纹理,或者最有可能实例化一个不同的立方体。
objectQueue = new Queue<Transform>(numberOfObjects);
for(int i = 0; i < numberOfObjects; i++)
{
objectQueue.Enqueue((Transform)Instantiate(prefab));
}
nextPosition = startPosition;
for(int i = 0; i < numberOfObjects; i++)
{
Recycle();
}
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好吧,如果我说得对,你怎么做,for循环中的一个简单的if语句应该做,不应该吗?
if(i == 0)
{
// cube with start texture
}
else if(i == numberOfObjects - 1)
{
// cube with end texture
}
else
{
// cube with middle texture
}