扫描和修剪的矢量或链表?

时间:2014-11-11 04:53:34

标签: c++ vector linked-list collision-detection game-engine

假设你已经完成了扫描和修剪宽相位碰撞检测的排序。在它已经排序的情况下,链表是更适合还是矢量?一个比另一个好吗?快点?更易于管理?

现在说他们没有排序,我指的是整个扫描和修剪过程。在这种情况下,知道你必须维护一个排序列表,或者必须以某种方式对每个更新进行更新,而不是进行广泛的相位碰撞检测,同样的问题。由于某种原因,一个优先于另一个,还是比另一个更快或更易于管理?

可能有用的信息:

  • 这是一个2D游戏引擎(所以只关心x和y 坐标)
  • 仅使用矩形(仅限AABB碰撞)

0 个答案:

没有答案