我是OpenGL的新手,并且有一个简单的程序,我现在正在搞乱。
我遇到的问题是当我传递数组来表示点的颜色时,颜色最终变成黑色。如果我只是在片段着色器中明确定义颜色,它可以正常工作,如果我在VAO中切换数据的索引,则三角形将移动到颜色的点。
我尝试使用API跟踪并获得以下内容:
6872: message: major api error 1282: GL_INVALID_OPERATION error generated. <program> is not a program object, or <shader> is not a shader object.
6872 @0 glAttachShader(program = 1, shader = 1)
6872: warning: glGetError(glAttachShader) = GL_INVALID_OPERATION
6876: message: major api error 1282: GL_INVALID_OPERATION error generated. Handle does not refer to the expected type of object (GL_SHADER_OBJECT_ARB).
6876 @0 glDeleteShader(shader = 1)
6876: warning: glGetError(glDeleteShader) = GL_INVALID_OPERATION
6878: message: major api error 1282: GL_INVALID_OPERATION error generated. Handle does not refer to the expected type of object (GL_SHADER_OBJECT_ARB).
6878 @0 glDeleteShader(shader = 1)
6878: warning: glGetError(glDeleteShader) = GL_INVALID_OPERATION
Rendered 507 frames in 8.52598 secs, average of 59.4653 fps
我的所有代码都是here,但它正在大量进行中。可能导致某种类型问题的位是下面的绘图段:
// TODO: Use this code once per mesh
// Make a VBO to hold points
GLuint vbo = 0;
glGenBuffers(1, &vbo);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vbo);
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, points.size() * sizeof(GLfloat), &points[0], drawType);
// VBO TO hold colors
GLuint colorVbo = 0;
glGenBuffers(1, &colorVbo);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, colorVbo);
float colors[] = {
0.5, 0.0, 0.0,
0.0, 0.5, 0.0,
0.0, 0.0, 0.5
};
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, 9 * sizeof(float), colors, GL_STATIC_DRAW);
// Make a VAO for the points VBO
GLuint vao = 0;
glGenVertexArrays(1, &vao);
glBindVertexArray(vao);
// Points
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vbo);
glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, NULL);
// Colors
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, colorVbo);
glVertexAttribPointer(1, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, NULL);
GLint colorpos = glGetAttribLocation(Program::getCurrentProgram(), "vertColor");
glEnableVertexAttribArray(0); // Points
glEnableVertexAttribArray(1); // Colors
glLinkProgram(Program::getCurrentProgram());
// Draw Mesh
glDrawArrays(drawShape, 0, points.size()/2);
}
您可能需要知道的一些事情是points
是Vector<float>
,Program::getCurrentProgram()
是一个静态函数,它返回当前正在使用的程序,{{1}在这种情况下是drawShape
。
顶点着色器:
GL_TRIANGLES
Fragment Shader:
#version 400 core
layout(location=0) in vec3 vert;
layout(location=1) in vec3 vertColor;
out vec3 color;
void main()
{
color = vertColor;
gl_Position = vec4(vert, 1);
}
如果这是一个需要一些关注的问题,我道歉。我在过去的一天左右环顾四周,尝试了几种不同的东西,所有这些都没有用。如果需要任何其他信息,以便有人不必对我的所有代码进行分类,请告诉我。
我从apitrace得到的东西似乎表明我可能在使用着色器ID做错了,但是如果我将颜色编码到片段着色器中然后颜色有效,那么仍会出现错误。
我使用GLFW创建我的OpenGL上下文。我设置了一个错误回调,而且我没有从中得到任何东西,我的印象是它也应该通过OpenGL错误,尽管我没有在他们的常见问题解答中看到任何明确说明。
我还在编译着色器和链接程序时检查错误,也没有发生任何事情。
另外,我想知道一旦对象超出范围并且调用#version 400 core
in vec3 color;
out vec4 finalColor;
void main()
{
finalColor = vec4(color, 1.0);
}
,使用C ++是否有可能失去OpenGL状态。
编辑:以下是我未提及的一些事项:
着色器初始化:
delete
Shader Destructor只需调用// Create OpenGL Shader
shaderID = glCreateShader(shaderType);
glShaderSource(shaderID, 1, &cShaderString, NULL);
// Compile
glCompileShader(shaderID);
这是非常标准的。这是着色器类的构造函数,glDeleteShader(shaderID);
是shaderID
的成员变量。 Shader
是shaderType
,在这种情况下是GLenum
或GL_VERTEX_SHADER
。
程序初始化: //创建程序 programID = glCreateProgram();
GL_FRAGMENT_SHADER
程序析构函数:
// Iterate through Shaders
for(std::vector<Shader>::iterator shader = shaders.begin(); shader != shaders.end(); shader++)
{
// Attach Shader
glAttachShader(programID, shader->getShaderID());
}
// Link program
glLinkProgram(programID);
再一次,这似乎很标准,并且是// Iterate through attached shaders
for(std::vector<Shader>::iterator shader = shaders.begin(); shader != shaders.end(); shader++)
{
// Detach Shader
glDetachShader(programID, shader->getShaderID());
}
// Delete program
glDeleteProgram(programID);
类的构造函数。
编辑2:在搞砸了一些代码后,我发现了一个相当奇怪的事情。如果我移动创建和绑定缓冲区的代码并将三角形绘制到我用作表示三角形的类的构造函数中,我将位置作为颜色而不是位置。这与我在数据上切换索引时的情况相同(位置为1,颜色为0)。
编辑3:实际上,在看了一下之后,它似乎正在绘制一个与颜色完全不同的三角形。为Triangle类创建一个vao成员并将其绑定到draw上似乎解决了这个问题。
编辑4:似乎Program
确实会产生成功的结果,这让我怀疑它的着色器是否存在问题。
答案 0 :(得分:5)
另外,我想知道一旦对象超出范围并且调用了删除,使用C ++是否有可能失去OpenGL状态。
是的,有。而且我相信这正是这里发生的事情。这并不意味着你不能在C ++类中包装OpenGL对象,但你必须非常小心。
您遇到的问题是您在C ++对象的析构函数中删除了包装的OpenGL对象。因此,只要其中一个对象超出范围,或者由于任何其他原因而被销毁,它就会占用相应的OpenGL对象。
如果复制对象,这会导致特别难看的问题。让我们看一个人为的例子:
Shader a(...);
{
Shader b = a;
}
在此之后,您在a
的构造函数中创建的OpenGL对象将被删除。在创建b
作为a
的副本时,默认的复制构造函数会将存储在a
中的着色器ID复制到b
。然后,当b
超出范围时,其析构函数将删除着色器ID。它仍存储在a
中,但现在无效。
当然你不会像上面那样编写代码。但是,如果按值将对象传递给函数/方法,则可能会出现非常类似的情况,这部分发生在代码中。
更危险的是,因为如果将这些对象存储在像std::vector
这样的容器中,会发生更难识别的情况。当添加新元素时,vector
重新分配其内存将使其超过其当前容量。在重新分配期间,它会创建vector
中的所有现有元素的副本(调用复制构造函数),然后销毁原始元素。这与上面的示例非常相似,您最终会找到引用已删除的OpenGL对象的对象。
这正是你的情况。您将Shader
个对象推送到vector
,并且当您推入更多内容时,vector
中已包含的对象的OpenGL ID将被删除,作为重新分配的vector
的一部分元件。
核心问题是无法安全地复制这些C ++对象。默认的复制行为(成员分配)不起作用。通常,您需要在C ++中为默认实现不足的类实现复制构造函数和赋值运算符。但是如果你有OpenGL对象的id作为成员,那么真的没有好办法做到这一点,除非你实现更复杂的方案,可能涉及共享子对象,引用计数等。
我总是建议的一件事是为无法正确复制的类提供私有拷贝构造函数和赋值运算符。这将确保您在意外复制对象时出现编译时错误,而不是神秘的运行时行为。
然后,要将对象存储在容器中,最简单的方法是存储指向容器中对象的指针,而不是对象本身。您可以使用智能指针(例如smart_ptr
)来简化内存管理。