OpenGL Optimization,glBindBuffer()和glBufferData()vs创建新的VBO?

时间:2014-10-20 21:56:58

标签: c++ opengl optimization

我有一个在OpenGL 4.3中创建纹理的类。

所以我的问题是......

  1. 如果我通过为每个纹理更改一个顶点缓冲区的顶点来渲染会更快吗?
  2. OR

    1. 如果我为每个包含自己顶点的纹理都有一个顶点缓冲区会更快吗?
    2. 我知道第一种方法需要glBindBuffer()和glBufferData()每一帧听起来都不好吗? 第二种方法意味着我会调用glGenBuffers,glBindBuffer,glBufferData,然后每帧只调用glBindBuffer。虽然第二种方法听起来不错,但我想听听其他意见。

      某些背景: 创建2d游戏引擎,可以使用两个不同的着色器在纹理或基元上快速使用图像和绘制像素。

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