标签: c++ opengl optimization
我有一个在OpenGL 4.3中创建纹理的类。
所以我的问题是......
OR
我知道第一种方法需要glBindBuffer()和glBufferData()每一帧听起来都不好吗? 第二种方法意味着我会调用glGenBuffers,glBindBuffer,glBufferData,然后每帧只调用glBindBuffer。虽然第二种方法听起来不错,但我想听听其他意见。
某些背景: 创建2d游戏引擎,可以使用两个不同的着色器在纹理或基元上快速使用图像和绘制像素。