我正在尝试使用着色器和顶点数组渲染最简单的三角形,但是当我尝试绘制顶点数组时,什么都没有显示出来。这是代码(顺便说一句,绘制函数是被调用,我检查过):
glGenVertexArrays(1, &vao);
glBindVertexArray(vao);
glGenBuffers(1, &vbo);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vbo);
GLfloat verts[] = {
0, 0, /*vertex 1*/ 1, 0, 0, /*color 1*/
0, 100, /*vertex 2*/ 0, 1, 0, /*color 2*/
100, 0, /*vertex 3*/ 0, 0, 1 /*color 3*/
};
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, 5 * sizeof(GLfloat) * 3, verts, GL_STATIC_DRAW);
glEnableVertexAttribArray(0);
glVertexAttribPointer(0, sizeof(GLfloat) * 2, GL_FLOAT, false, 0, 0);
glEnableVertexAttribArray(1);
glVertexAttribPointer(1, sizeof(GLfloat) * 3, GL_FLOAT, false, 0, 0);
glBindVertexArray(0);
glBindVertexArray(vao);
glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 3);
glBindVertexArray(0);
uniform float u_time;
uniform mat4 u_projMatrix;
in vec2 position;
in vec3 color;
out vec4 vertColor;
void main()
{
gl_Position = u_projMatrix * vec4(position, 0.0, 1.0);
vertColor = vec4(color, 1.0);
}
uniform float u_time;
in vec4 vertColor;
void main()
{
gl_FragColor = vertColor;
}
glm::mat4 projection = glm::scale(glm::vec3(2.0/800.0, 2.0/600.0, 1.0));
我没有在我的程序中显示整个代码,但是这个代码有什么问题吗?
答案 0 :(得分:1)
您没有指定步幅或偏移量。而大小是组件数而不是字节数。
stride是指你的情况下属性的下一组数据应该为这两个属性提供多少字节openGL。
offset是属性的第一组数据所在的位置,对于5*sizeof(GLfloat)
颜色的0
位置。
所以您的2*sizeof(GLFoat)
来电应该是:
glVertexAttribPointer