OpenGL Vertex Array没有出现?

时间:2014-10-18 17:14:26

标签: c++ opengl glsl

我正在尝试使用着色器和顶点数组渲染最简单的三角形,但是当我尝试绘制顶点数组时,什么都没有显示出来。这是代码(顺便说一句,绘制函数被调用,我检查过):

数组创建:

glGenVertexArrays(1, &vao);
glBindVertexArray(vao);

glGenBuffers(1, &vbo);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vbo);

GLfloat verts[] = { 
    0, 0, /*vertex 1*/     1, 0, 0, /*color 1*/
    0, 100, /*vertex 2*/   0, 1, 0, /*color 2*/
    100, 0, /*vertex 3*/   0, 0, 1  /*color 3*/
};
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, 5 * sizeof(GLfloat) * 3, verts, GL_STATIC_DRAW);

glEnableVertexAttribArray(0);
glVertexAttribPointer(0, sizeof(GLfloat) * 2, GL_FLOAT, false, 0, 0);
glEnableVertexAttribArray(1);
glVertexAttribPointer(1, sizeof(GLfloat) * 3, GL_FLOAT, false, 0, 0);

glBindVertexArray(0);

数组渲染:

glBindVertexArray(vao);
glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 3);
glBindVertexArray(0);

shader.vert

uniform float u_time;
uniform mat4 u_projMatrix;

in vec2 position;
in vec3 color;

out vec4 vertColor;
void main()
{
    gl_Position = u_projMatrix * vec4(position, 0.0, 1.0);
    vertColor = vec4(color, 1.0);
}

shader.frag

uniform float u_time;

in vec4 vertColor;
void main()
{
    gl_FragColor = vertColor;
}

投影矩阵:

glm::mat4 projection = glm::scale(glm::vec3(2.0/800.0, 2.0/600.0, 1.0));

我没有在我的程序中显示整个代码,但是这个代码有什么问题吗?

1 个答案:

答案 0 :(得分:1)

您没有指定步幅或偏移量。而大小是组件数而不是字节数。

stride是指你的情况下属性的下一组数据应该为这两个属性提供多少字节openGL。

offset是属性的第一组数据所在的位置,对于5*sizeof(GLfloat)颜色的0位置。

所以您的2*sizeof(GLFoat)来电应该是:

glVertexAttribPointer