Three.js canvas.toDataURL有时是空白的

时间:2014-10-17 19:12:21

标签: canvas three.js html5-canvas html2canvas

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我尝试使用html2canvas.js渲染THREE.js场景+一些重叠的HTML元素。它大多数时间 ,但不是所有时间。

在失败的情况下,HTML元素被渲染(背景,叠加等),但没有别的。 THREE.js场景就像它完全是空的一样,即使它有可见的数据。我可以说它通常不适用于较大的模型,但只能在渲染的早期。在所有情况下,最终都能正常工作,但较大的模型大约需要30秒。好像我必须给缓冲区一些时间来稳定。

html2canvas正如您所期望的那样处理THREE.js画布 - 它只是使用drawImage将THREE.js画布绘制到最终由库返回的新画布上。

否则,我会尝试确保没有其他任何东西忙于画布,就像在这个小提琴中一样:http://jsfiddle.net/TheJim01/k6dto5sk/63/(下面的js代码)

正如您所看到的,我尝试阻止渲染循环时会做很多事情,并且当我想捕获场景时再执行一次渲染。但即使所有这些预防措施似乎都没有帮助。

有没有更好的方法从THREE.js画布中获取图像?我可以手动执行该部分,然后将THREE.js画布替换为获取图像的时间足够让html2canvas完成它的工作,然后将THREE.js画布交换回来。我不想这样做这样,如果用户制作了大量快照(图像资源,图像资源无处不在......),我就不会弄乱DOM。

无论如何,这里是代码。欢迎任何想法或建议。谢谢!

var hostDiv, scene, renderer, camera, root, controls, light, shape, theta, aniLoopId, animating;
function snap() {
    animating = false;
    cancelAnimationFrame(aniLoopId);
    renderer.render(scene, camera);

    // html2canvas version:
    /*
    var element = document.getElementById('scenePlusOverlays');
    // the input buttons represent my overlays
    html2canvas( element, function(canvas) {
        // I'd convert the returned canvas to a PNG
        animating = true;
        animate();
    });
    */

    // This is basically what html2canvas does with the THREE.js canvas.
    var c = document.getElementById('rendererCanvas');
    var toC = document.createElement('canvas');
    toC.width = c.width;
    toC.height = c.height;
    var toCtx = toC.getContext('2d');
    toCtx.drawImage(c, 0, 0);
    console.log(toC.toDataURL('image/png'));
    animating = true;
    animate();
}
function addGeometry() {
    //var geo = new THREE.BoxGeometry(1, 1, 1);
    var geo = new THREE.SphereGeometry(5, 32, 32);
    var beo = new THREE.BufferGeometry().fromGeometry(geo);
    geo.dispose();
    geo = null;
    var mat = new THREE.MeshPhongMaterial({color:'red'});
    var msh;

    var count = 10;
    count /= 2;
    var i = 20;
    var topLayer = new THREE.Object3D();
    var zLayer, xLayer, yLayer;
    for(var Z = -count; Z < count; Z++){
        zLayer = new THREE.Object3D();
        for(var X = -count; X < count; X++){
            xLayer = new THREE.Object3D();
            for(var Y = -count; Y < count; Y++){
                yLayer = new THREE.Object3D();
                msh = new THREE.Mesh(beo, mat);
                yLayer.add(msh);
                msh.position.set((X*i)+(i/2), (Y*i)+(i/2), (Z*i)+(i/2));
                xLayer.add(yLayer);
            }
            zLayer.add(xLayer);
        }
        topLayer.add(zLayer);
    }
    scene.add(topLayer);
}
var WIDTH = '500';//window.innerWidth,
    HEIGHT = '500';//window.innerHeight,
    FOV = 35,
    NEAR = 0.1,
    FAR = 10000;

function init() {
    hostDiv = document.getElementById('hostDiv');
    document.body.insertBefore(hostDiv, document.body.firstElementChild);

    renderer = new THREE.WebGLRenderer({ antialias: true, preserverDrawingBuffer: true });
    renderer.setSize(WIDTH, HEIGHT);
    renderer.domElement.setAttribute('id', 'rendererCanvas');
    hostDiv.appendChild(renderer.domElement);

    camera = new THREE.PerspectiveCamera(FOV, WIDTH / HEIGHT, NEAR, FAR);
    camera.position.z = 500;

    controls = new THREE.TrackballControls(camera, renderer.domElement);

    light = new THREE.PointLight(0xffffff, 1, Infinity);
    light.position.copy(camera.position);

    scene = new THREE.Scene();
    scene.add(camera);
    scene.add(light);

    animating = true;
    animate();
}

function animate() {
    if(animating){
        light.position.copy(camera.position);
        aniLoopId = requestAnimationFrame(animate);    
    }
    renderer.render(scene, camera);
    controls.update();
}

修改 以所述方式调用readPixels或toDataURL是可能的 - 我曾考虑过类似的方法来获取缓冲区,但却被所需的异步代码量所拖延。像这样:

var global_callback = null;
function snapshot_method() {
   global_callback = function(returned_image) {
      // do something with the image
   }
}
// ...
function render() {
   renderer.render();
   if(global_callback !== null) {
      global_callback(renderer.domElement.toDataURL());
      global_callback = null;
   }
} 

1 个答案:

答案 0 :(得分:6)

(为了未来Google员工的利益):当您实例化preserveDrawingBuffer时,您需要将true设置为WebGLRenderer

renderer = new THREE.WebGLRenderer({ antialias: true, preserveDrawingBuffer: true });

(原始代码有这个,但有一个错字)。这是必需的,因为默认情况下,WebGL不需要浏览器在每个绘图框之后保存深度/颜色缓冲区,因此如果要使用readPixelstoDataURL,则需要明确告知实现使用该标志保存绘图缓冲区。

然而,这样做有性能损失; the spec provides some guidance if this is a problem for you

  

虽然有时需要保留绘图缓冲区,但它可以   在某些平台上造成重大性能损失。每当   可能此标志应保持为false并使用其他技术。   同步绘图缓冲区访问等技术(例如,调用   readPixels或toDataURL在渲染到的相同函数中   绘图缓冲区)可用于获取绘图缓冲区的内容。   如果作者需要在一系列渲染到相同的绘图缓冲区   对于调用,可以使用Framebuffer对象。

我不确定这些建议在当前版本的three.js(r68)中是否可行,但是另一种替代解决方案(在画布副本上调用readPixelstoDataURL )讨论了其他几个问题(Why does my canvas go blank after converting to image?How do you save an image from a Three.js canvas?)。

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