生成分段迷宫的算法

时间:2010-04-15 00:29:31

标签: algorithm language-agnostic maze

我想生成一个如下所示的迷宫: alt text

也就是说,它由一个方向上的路径组成,然后连接起来。我已经找到了一种算法来生成像这样的迷宫而没有成功。

具体来说,我想要这样的迷宫:

Maze

因为它不会只在一个方向“运行”。

此外,如果这个迷宫的解决方案要求玩家“回溯” - 即不是一直向上移动,那将是很好的。

6 个答案:

答案 0 :(得分:4)

  1. 在A点和B点之间创建一条随机路径
  2. 只要不满意就会随机添加墙壁,直到您满意为止

答案 1 :(得分:4)

这很有趣!完整的ASCII艺术输出我提出...

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    private struct Cell
    {
        public bool visited;
        public bool right;
        public bool top;
    }

    static void Main(string[] args)
    {
        Random Rand = new Random();

        int size = 8;

        var maze = new Cell[size,size];

        for (int x = 0; x < size; x++)
            for (int y = 0; y < size; y++)
            {
                maze[x, y] = new Cell() { right = true, top = true, visited = false };
            }

        int count = size * size;

        int positionX = Rand.Next(size);

        // mark space below (outside matrix)

        for (int y = 0; y < size; y++)
        {
            maze[positionX, y].top = false; maze[positionX, y].visited = true;
            count--;

            // move left or right n spaces
            int n = Rand.Next(size);                    // random left or right by an amount n
            int direction = (Rand.Next(2) == 0) ? 1 : -1; 
            while (positionX + direction > 0 && positionX + direction < size -1 && n-- > 0)
            {
                // moving sideways
                if (direction == -1)
                {
                    positionX += direction;
                    maze[positionX, y].right = false;
                    maze[positionX, y].visited = true;
                    count--;
                }
                else
                {
                    maze[positionX, y].right=false;
                    positionX += direction;
                    maze[positionX, y].visited = true;
                    count--;
                }
            }
        }


        // Now pick a random place we have visited and extend into new territory
        while (count > 0)
        {
            int x = Rand.Next(size);
            int y = Rand.Next(size);
            if (!maze[x, y].visited) continue;      // not visited yet

            // We are on a visited node, where can we go from here?

            // Pick a direction to break down a wall - favor left right
            if (Rand.Next(4) > 0)
            {
                if (Rand.Next(2) == 1 && x < size-1 && !maze[x+1,y].visited )
                    { maze[x,y].right = false; maze[x+1,y].visited = true; count--;}
                else if (x > 0 && !maze[x-1,y].visited)
                    {maze[x-1,y].right = false; maze[x-1,y].visited = true; count--;}
            }
            else
            {
                if (Rand.Next(2) == 1 && y < size - 1 && !maze[x, y + 1].visited)
                    { maze[x, y].top = false; maze[x, y+1].visited = true; count--; }
                else if (y > 0 && !maze[x, y-1].visited)
                    { maze[x, y-1].top = false; maze[x,y-1].visited = true; count--; }
            }
        }

        // Dump the maze
        for (int y = 0; y < size; y++)
        {
            Console.Write("█");
            for (int x = 0; x < size; x++)
                Console.Write((maze[x, y].top) ? "█████" : "    █");
            Console.WriteLine();

            for (int repeat = 0; repeat < 2; repeat++)
            {
                Console.Write("█");
                for (int x = 0; x < size; x++)
                {
                    Console.Write(maze[x, y].right ? "    █" : "     ");
                }
                Console.WriteLine();
            }
        }

答案 2 :(得分:0)

只需使用A *搜索确保您始终可以找到到达终点的路径,然后为每行添加20个随机放置的墙。如果在放下新行后A *无法到达终点,则使用回溯来重新生成一组新的墙,直到它工作为止。也许不是最有效的方法,但我认为它在大多数时候都会运作得相当好。

答案 3 :(得分:0)

这是另一个:

  1. 在房间的边界添加墙壁。
  2. 在边界和房间中间挑选几个随机点。对于每个地点:
  3. 如果从那个地方有方向到没有墙的地方,那就选择一个随意的自由方向并“生长”到那里的墙。否则从列表中删除此点。
  4. 给它20%的机会发芽,如果是,则将该点添加到列表中。
  5. 如果列表中有更多位置,请选择下一个位置并转到#2。否则得到#5。
  6. 如果剩下免费广告,请将所有广告放入列表中。每个免费地点:
  7. “建造”一堵墙,朝向最近的墙壁,以便他们相遇。

答案 4 :(得分:0)

如果我理解正确,你想让你的解决方案永远不要失败(当入口在底部并且出口在顶部时)。

我认为一种简单的方法是首先生成一个简单的水平贴图,在每一层中选择一个随机孔,如下所示:

+--------------- +
+                +
+--- ------------+
+                +
+-------------- -+
+                +
+-------- -------+
+                +
+ ---------------+

您现在已经定义了解决方案路径的位置。现在只做一些混乱:在某处移除一个随机的水平边缘,然后添加一个阻止其使用的垂直边缘,在新孔上方或下方的行上,在孔和真实解决方案之间随机选择。 (您需要确保不删除解决方案路径的两个部分之间的水平边缘。)

我认为这会很好用。但是,它可能不会太容易生成大(多行)错误路径。

答案 5 :(得分:0)

使用Eller's algorithm并在水平方向引入偏差。