webGL中的短纹理

时间:2014-10-16 11:21:24

标签: javascript opengl-es textures webgl

我想要在着色器中读取short纹理,webgl不支持short纹理,所以我将short插入两个字节并将其发送到着色器:

var ushortValue = reinterval(i16Value, -32768, 32767, 0, 65535);

textureData[j*4] = ushortValue & 0xFF; // first byte
ushortValue = ushortValue >> 8;
textureData[j*4+1] = ushortValue & 0xFF; // second byte
textureData[j*4+2] = 0;
textureData[j*4+3] = 0;

然后我将数据上传到图形卡:

gl.texParameteri(gl.TEXTURE_2D, gl.TEXTURE_MAG_FILTER, gl.LINEAR);
gl.texParameteri(gl.TEXTURE_2D, gl.TEXTURE_MIN_FILTER, gl.LINEAR);
gl.texParameteri(gl.TEXTURE_2D, gl.TEXTURE_WRAP_S, gl.CLAMP_TO_EDGE);
gl.texParameteri(gl.TEXTURE_2D, gl.TEXTURE_WRAP_T, gl.CLAMP_TO_EDGE);
gl.texImage2D(gl.TEXTURE_2D, 0, gl.RGBA, width, height, 0, gl.RGBA, gl.UNSIGNED_BYTE, textureData);

在片段着色器中:

vec4 valueInRGBA = texture2D(ctTexture, xy)*255.0; // range 0-1 to 0-255
float real_value = valueInRGBA.r + valueInRGBA.g*256;
real_value  = reinterval(real_value , 0.0, 65535.0,  0.0, 1.0);
gl_FragColor = vec4(real_value, real_value, real_value, 1.0);

但是,与我在普通opengl中上传支持短纹理的短数据相比,我失去了分辨率。谁能看到我做错了什么?

enter image description here

这是我在webgl和opengl之间获得的另一个奇怪的不同,具有相同的数据。我画了一个上面的值我得到相同的颜色,但我的分辨率更低。然后我添加两行:

ct_value = reinterval(ct_value, 0.0, 65535.0,  -32768.0, 32767.0);
ct_value = reintervalClamped(ct_value, -275.0, 475.0, 0.0, 1.0);
gl_FragColor = vec4(ct_value,ct_value,ct_value,1.0);

在opengl中,一切看起来都不错,但在webgl中,一切都变成了白色,并且代码完全相同。

Opengl:enter image description here Webgl:enter image description here

1 个答案:

答案 0 :(得分:0)

我正在解决同样的问题,它对我来说很好。我的实现是在飞镖,但它是相似的。 我有两种可能的解决方案:

1)使用浮动纹理

gl.getExtension("OES_texture_float")
texture format = GL.LUMINANCE
texture data type = GL.FLOAT

maxValue = (signed)?32767.0:65535.0;
textureData = new Float32List(width*height);
for (int i=0;i<size;i++) {
  textureData[i] = data[i]/maxValue;
}

此解决方案效果很好,无需在着色器中执行任何特殊计算,但您需要使用OES_float_linear扩展来使用线性纹理插值,并且当前版本的Chrome不支持它。

2)使用您的解决方案将短值存储到RGB

pixels = new Uint8List(width*height*3);
for (int i=0;i<width*height;i++) {
  int val = (signed)?data[i].abs():data[i];
  textureData[i*3] = val&0xFF;
  textureData[i*3+1] = val>>8;
  textureData[i*3+2] = (signed && data[i]<0)?255:0;
}

着色器中的值重建:

float tval = texture2D(imageTex, vUv).r/256.0+texture2D(imageTex, vUv).g; 
if (texture2D(imageTex, vUv).b>0.0) tval = -tval

但是这个解决方案有一个很大的问题,当你放大并启用GL.LINEAR过滤时,它会在图像中的高对比边上绘制坏数据,因为红色字节和grean字节是分别插入的。

结论:两种解决方案都有效,但两种方法都不能用于线性纹理插值。也许可以在片段着色器中执行手动插值。