OpenGL没有使用GLFW和GLLoadGen绘制Mavericks

时间:2014-10-03 10:50:59

标签: c++ macos opengl glfw

我正在尝试为OpenGL工作设置跨平台代码库,以下代码在我的硬盘驱动器的Windows 7分区上绘制得很好。然而,在小牛队我只得到一个黑屏,无法弄清楚原因。我已经尝试了指南中提出的所有内容以及相关问题,但到目前为止还没有任何工作!希望我只是遗漏了一些明显的东西,因为我对OpenGL来说还是一个新手。

#include "stdafx.h"

#include "gl_core_4_3.hpp"
#include <GLFW/glfw3.h>

int main(int argc, char* argv[])
{
    glfwWindowHint(GLFW_OPENGL_FORWARD_COMPAT, 1);
    glfwWindowHint(GLFW_OPENGL_PROFILE, GLFW_OPENGL_CORE_PROFILE);
    glfwWindowHint(GLFW_CONTEXT_VERSION_MAJOR, 4);
    glfwWindowHint(GLFW_CONTEXT_VERSION_MINOR, 3);

    if (!glfwInit())
    {
        fprintf(stderr, "ERROR");
        glfwTerminate();
        return 1;
    }

    GLFWwindow* window = glfwCreateWindow(640, 480, "First GLSL Triangle", nullptr, nullptr);
    if (!window)
    {
        fprintf(stderr, "ERROR");
        glfwTerminate();
        return 1;
    }

    glfwMakeContextCurrent(window);

    gl::exts::LoadTest didLoad = gl::sys::LoadFunctions();
    if (!didLoad)
    {
        fprintf(stderr, "ERROR");
        glfwTerminate();
        return 1;
    }

    printf("Number of functions that failed to load: %i\n", didLoad.GetNumMissing()); // This is returning 16 on Windows and 82 on Mavericks, however i have no idea how to fix that.

    gl::Enable(gl::DEPTH_TEST);
    gl::DepthFunc(gl::LESS);

    float points[] =
    {
        0.0f, 0.5f, 0.0f,
        0.5f, -0.5f, 0.0f,
        -0.5f, -0.5f, 0.0f,
    };

    GLuint vbo = 0;
    gl::GenBuffers(1, &vbo);
    gl::BindBuffer(gl::ARRAY_BUFFER, vbo);
    gl::BufferData(gl::ARRAY_BUFFER, sizeof(points) * sizeof(points[0]), points, gl::STATIC_DRAW);

    GLuint vao = 0;
    gl::GenVertexArrays(1, &vao);
    gl::BindVertexArray(vao);
    gl::EnableVertexAttribArray(0);
    gl::BindBuffer(gl::ARRAY_BUFFER, vbo);
    gl::VertexAttribPointer(0, 3, gl::FLOAT, 0, 0, NULL);

    const char* vertexShader = 
        "#version 400\n"
        "in vec3 vp;"
        "void main() {"
        "   gl_Position = vec4(vp, 1.0);"
        "}";

    const char* fragmentShader =
        "#version 400\n"
        "out vec4 frag_colour;"
        "void main() {"
        "   frag_colour = vec4(1.0, 1, 1, 1.0);"
        "}";

    GLuint vs = gl::CreateShader(gl::VERTEX_SHADER);
    gl::ShaderSource(vs, 1, &vertexShader, nullptr);
    gl::CompileShader(vs);

    GLuint fs = gl::CreateShader(gl::FRAGMENT_SHADER);
    gl::ShaderSource(fs, 1, &fragmentShader, nullptr);
    gl::CompileShader(fs);

    GLuint shaderProgram = gl::CreateProgram();
    gl::AttachShader(shaderProgram, fs);
    gl::AttachShader(shaderProgram, vs);
    gl::LinkProgram(shaderProgram);

    while (!glfwWindowShouldClose(window))
    {
        gl::ClearColor(0, 0, 0, 0);
        gl::Clear(gl::COLOR_BUFFER_BIT | gl::DEPTH_BUFFER_BIT);
        gl::UseProgram(shaderProgram);
        gl::BindVertexArray(vao);

        gl::DrawArrays(gl::TRIANGLES, 0, 3);

        glfwPollEvents();
        glfwSwapBuffers(window);
    }

    glfwTerminate();
    return 0;
}

使用2013 Macbook Mini,Intel HD Graphics 5000通过Xcode进行编译。也许值得注意的是GLLoadGen GetNumMissing()方法在OSX上返回了82个缺失函数,我不知道为什么会这样。或者如何解决它。 GLFW包括gl.h而不是gl3.h,但强制它包括gl3.h,通过声明所需的宏输出警告包含两个标题但仍然没有绘制。任何帮助或建议都会很棒。

2 个答案:

答案 0 :(得分:2)

在调用任何其他GLFW函数之前,必须调用glfwInit。同时注册错误回调,以便诊断为什么某个GLFW操作失败。您请求了MacOS X Mavericks不支持的OpenGL配置文件。但是在设置窗口提示后调用glfwInit会重置该选择,因此为什么会得到一个窗口+上下文,而不是所需的配置文件。前面拉glfwInit解决了这个问题,但现在由于缺乏操作系统支持而导致窗口+上下文创建失败。

答案 1 :(得分:0)

在每次openGL调用之后,检查是否没有错误(使用glGetError或gl :: GetError。使用着色器,你必须检查它们是否已正确编译,可能有错误。所以检查为好吧(glGetShader和glShaderInfoLog)。为链接阶段做同样的事情。