我正在用dart编写一些webgl代码,我在屏幕上渲染了一些精灵。
我有一个四重奏,我重复使用它来渲染所有的精灵。我有投影,视图和模型矩阵。我使用相机的视图矩阵,我认为是正确的,但必须在投影矩阵上进行旋转,因为旋转视图矩阵会产生不正确的结果。
我希望单独旋转四边形。我的所有尝试都导致了不正确的结果。
这是没有应用任何轮换的场景
这是场景的GIF,随着时间的推移从下面的代码开始应用旋转。
旋转看起来很好,但如果我们向两侧移动,
我们可以非常清楚地看到z轴似乎被忽略了或类似的东西。
这是我的四级渲染方法
中的对象矩阵objectMatrix.setIdentity();
objectMatrix.translate(pos.x - w / 2.0, pos.y - h * 1.0, pos.z * 1.0);
objectMatrix.scale(w * 1.0, h * 1.0, 0.0);
objectMatrix.rotateY(tick * PI/180); // rotate over time
gl.uniformMatrix4fv(objectMatrixLocation, false, objectMatrix.storage);
每次渲染场景时,滴答变量都会递增
顶点着色器
precision highp float;
attribute vec3 a_pos;
uniform mat4 u_projectMatrix;
uniform mat4 u_viewMatrix;
uniform mat4 u_objectMatrix;
uniform mat4 u_textureMatrix;
varying vec2 v_texcoord;
varying float v_dist;
varying vec4 v_pos;
void main() {
v_texcoord = (u_textureMatrix * vec4(a_pos, 1.0)).xy;
v_pos = vec4(u_projectMatrix * u_viewMatrix * vec4(a_pos, 1.0));
vec4 pos = u_projectMatrix * u_viewMatrix * u_objectMatrix * vec4(a_pos, 1.0);
v_dist = 1.0 - pos.z / 2.75; //for fragment shader's fade in the back stuff
gl_Position = pos;
}
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问题似乎是我将模型矩阵的Z分量缩放0
objectMatrix.scale(w * 1.0, h * 1.0, 0.0);