我定时了一个使用多个StretchBlt
和StretchDIBits
来电的DDB绘图操作。
我发现,完成时间与目标窗口大小成比例地增加/减少 使用900x600窗口需要大约5ms,但是对于1920x1080,它需要大约55ms(源图像为1280x640)。
似乎Stretch .. API不使用任何硬件加速功能。
源图像(实际上这是临时绘图画布)是使用CreateDIBSection
创建的,因为我需要为每个绘制的帧生成(拉伸和合并)位图的像素数据。
让我们假设,Windows GDI是没有希望的。那么有希望的替代方案是什么?
我考虑使用WIC方法的D3D,D2D(写入WIC位图并使用D2D绘制,然后从WIC位图读回像素数据)。
我计划用WIC方法尝试D2D,因为我需要在不久的将来使用大量的文本绘图功能。
但似乎WIC并不那么有前途:What is the most effective pixel format for WIC bitmap processing?
答案 0 :(得分:5)
我今天实施了D2D + WIC例程。测试结果非常好。
使用我以前的GDI StretchDIBits
版本,将1280x640 DDB绘制到1920x1080窗口需要20~60ms的时间。切换到Direct2D + WIC后,通常需要不到5ms,图像质量看起来也会更好。
我将ID2D1HwndRenderTarget与WicBitmapRenderTarget一起使用,因为我需要读取/写入原始像素数据。
HWndRenderTarget仅用于屏幕绘制(WM_PAINT) HWndRenderTarget的主要优点是目标窗口大小不会影响绘图性能。
WicBitmapRenderTarget用作临时绘图画布(作为GDI绘图中的Memory DC)。我们可以使用WIC位图对象(如GDI DIBSection)创建WicBitmapRenderTarget。我们可以随时从/向此WIC位图读/写原始像素数据。它也非常快。对于旁注,有些类似的D3D GetFrontBufferData
来电真的很慢。
实际像素I / O是通过IWICBitmap和IWICBitmapLock接口完成的。
写作:
IWICBitmapPtr m_wicRemote;
...
const uint8* image = ...;
...
WICRect rcLock = { 0, 0, width, height };
IWICBitmapLockPtr wicLock;
hr = m_wicRemote->Lock(&rcLock, WICBitmapLockWrite, &wicLock);
if (SUCCEEDED(hr))
{
UINT cbBufferSize = 0;
BYTE *pv = NULL;
hr = wicLock->GetDataPointer(&cbBufferSize, &pv);
if (SUCCEEDED(hr))
{
memcpy(pv, image, cbBufferSize);
}
}
m_wicRenderTarget->BeginDraw();
m_wicRenderTarget->SetTransform(D2D1::Matrix3x2F::Identity());
ID2D1BitmapPtr d2dBitmap;
hr = m_wicRenderTarget->CreateBitmapFromWicBitmap(m_wicRemote, &d2dBitmap.GetInterfacePtr());
if (SUCCEEDED(hr))
{
float cw = (renderTargetSize.width / 2);
float ch = renderTargetSize.height;
float x, y, w, h;
FitFrameToCenter(cw, ch, (float)width, (float)height, x, y, w, h);
m_wicRenderTarget->DrawBitmap(d2dBitmap, D2D1::RectF(x, y, x + w, y + h));
}
m_wicRenderTarget->EndDraw();
读:
IWICBitmapPtr m_wicCanvas;
IWICBitmapLockPtr m_wicLockedData;
...
UINT width, height;
HRESULT hr = m_wicCanvas->GetSize(&width, &height);
if (SUCCEEDED(hr))
{
WICRect rcLock = { 0, 0, width, height };
hr = m_wicCanvas->Lock(&rcLock, WICBitmapLockRead, &m_wicLockedData);
if (SUCCEEDED(hr))
{
UINT cbBufferSize = 0;
BYTE *pv = NULL;
hr = m_wicLockedData->GetDataPointer(&cbBufferSize, &pv);
if (SUCCEEDED(hr))
{
return pv; // return data pointer
// need to Release m_wicLockedData after reading is done
}
}
}
绘图:
ID2D1HwndRenderTargetPtr m_renderTarget;
....
D2D1_SIZE_F renderTargetSize = m_renderTarget->GetSize();
m_renderTarget->BeginDraw();
m_renderTarget->SetTransform(D2D1::Matrix3x2F::Identity());
m_renderTarget->Clear(D2D1::ColorF(D2D1::ColorF::Black));
ID2D1BitmapPtr d2dBitmap;
hr = m_renderTarget->CreateBitmapFromWicBitmap(m_wicCanvas, &d2dBitmap.GetInterfacePtr());
if (SUCCEEDED(hr))
{
UINT width, height;
hr = m_wicCanvas->GetSize(&width, &height);
if (SUCCEEDED(hr))
{
float x, y, w, h;
FitFrameToCenter(renderTargetSize.width, renderTargetSize.height, (float)width, (float)height, x, y, w, h);
m_renderTarget->DrawBitmap(d2dBitmap, D2D1::RectF(x, y, x + w, y + h));
}
}
m_renderTarget->EndDraw();
在我看来,GDI Stretch..
API在Windows 7+设置中完全没用(对于性能敏感的应用程序)。
另请注意,与Direct3D不同,Direct2D中的基本图形操作(如文本绘制,绘图绘制)非常简单。