OnTriggerEnter2D未一致地调用

时间:2014-09-30 17:40:05

标签: c# unity3d physics unity3d-2dtools

显示碰撞不一致的gif:http://imgur.com/QB4XOv0.gif

在我的Unity2D游戏中,我有一个弹弓(玩家)在墙上射击弹珠(想想Puzzle Bobble类型拼图射击游戏)。每个弹珠都是预制件的克隆,每个预制件都有刚体 IsKinematic CircleCollider 选中 OnTrigger

当大理石与两个侧壁碰撞时,我使用 OnTriggerEnter2D()并旋转角度,使其以一定角度从墙壁反弹。当大理石与顶壁碰撞时,它基本上会冻结,此时我会移除刚体组件并设置“topObjects”标记。

当大理石与另一块大理石碰撞时会出现不一致。有时会调用触发器函数,有时则不会调用。触发器似乎是随机的,不可预测的。

这是我的C#代码,用于检测碰撞及其附带的行为(附在大理石上):

using UnityEngine;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;

public class RockMove : MonoBehaviour
{
    public float speed = 0.5f;
    private Vector2 direction = new Vector2(0, 1);

    // current angle
    private float currentAngleZ;
    // indendiary angle
    private float angleB;

    // rotation speed
    private float rot;

    // curving speed
    private float rotMod;

    // stops marble when collides with wall
    private bool IsMoving = true;


    void Start() {
    }

    void Update ()
    {

        if (IsMoving) {
            rot = RockSpawn.rot;

            currentAngleZ = transform.eulerAngles.z;

            rotMod = transform.position.x * -0.5f;
            // moves it forward + adds speed
            transform.Translate(direction * Time.deltaTime * speed, Space.Self);
            // curving
            transform.Rotate (0, 0, rotMod, Space.Self);
            if (transform.position.x >= 0) {
                // faster speed when near walls "gravity/magnetism"
                speed += transform.position.x * 8 * Time.deltaTime;
            }
            if (transform.position.x < 0) {
                // faster speed when near walls "gravity/magnetism"
                speed += transform.position.x * -8 * Time.deltaTime;
            }
        }
        else {
            // when object is stationary
            speed = 0;
        }
    }


    void OnTriggerEnter2D(Collider2D collider){

        // if collides with another marble

        if (collider.gameObject.tag == "topObjects" ) {
            // get rid of rigidbody
            // can't have 2 rigidbodies when 2 objects collide
            Destroy(rigidbody2D);
            // freeze movement
            IsMoving = false;

            Debug.Log ("you collided with a marble");

            // freeze rotation
            this.transform.Rotate (0, 0, 0, Space.Self);

            // assign the new tag
            this.tag = "topObjects";
        }
        else if(collider.name == "TopWall")
        {
            Destroy(rigidbody2D);
            IsMoving = false;

            Debug.Log ("you broke the fourth wall!");
            transform.Rotate (0, 0, 0);

            this.tag = "topObjects";
        }
        else {
            // bounce off walls
            currentAngleZ = transform.eulerAngles.z;
            angleB = 360 - (2 * currentAngleZ);
            transform.Rotate (0, 0, angleB);
        }
    }

}

更新:简单地将Update()函数更改为FixedUpdate()似乎使触发器更加一致,但是它们的检测方式仍然存在不一致。

我测试了rigidbody2d.velocity,transform.position和各种其他变换函数,但是Transform.Translate通过将它从墙上弹回来产生了最好的结果,即使它理论上只是将对象传送到新位置。

降低速度也不会影响一致性,也不会改变圆形碰撞器的大小。

3 个答案:

答案 0 :(得分:0)

无论您是否使用物理,OnTriggerEnter2D都应该始终如一。

但是,如果一个游戏对象与另一个游戏对象保持联系,那么你只会在它们碰撞的第一个瞬间标记一次OnTriggerEnter。之后,您可以通过调用OnTriggerStay来了解两个游戏对象是否仍然发生冲突。

然后在它们停止碰撞后,OnTriggerEnter将重置并在与其他gameObject联系时再次触发,即使它与之前碰撞的一样。你看过这个吗?

希望它有所帮助,我会发表评论,但我没有足够的声望点,所以如果我不应该被迫发帖回答对不起。

答案 1 :(得分:0)

这里有两个显而易见的事情:

1。)你的游戏对象有一个Rigidbody2D,所以你不应该通过变换移动它,而是通过具有以下功能的刚体:

rigidbody2D.MovePosition()

rigidbody2D.MoveRotation()

只需在Unity文档中查找它们。

2.)将所有这些放入

void FixedUpdate()
{
    ...
}

这是有关物理引擎的所有内容。 还有大量的在线资源可供阅读:)

答案 2 :(得分:-2)

我的理解是,运动刚体不能在2D中碰撞。我还很新,但我已经用自己的问题在几个答案中找到了这个。你应该多研究一下。