OpenGL ES 2.0 - 复制纹理数据

时间:2014-09-30 00:37:16

标签: objective-c opengl-es opengl-es-2.0

我在OpenGL ES 2.0中初始化了一系列2D纹理:

textures[10];

删除给定数组索引处的其中一个纹理后:

glDeleteTextures(1, &textures[5]);

如何保持阵列中剩余的空隙,相对容易,以保持整洁?除了渲染每个纹理然后使用glGetTexImage作为改变数组中纹理顺序的方法之外,还有更直接的方法吗?

1 个答案:

答案 0 :(得分:1)

纹理数组实际上是由glGenTextures设置的非零整数表示的“名称”数组,表示GPU上的纹理位置。只要您跟踪有效的纹理名称以及您使用它们的方式,就可以按照您想要的方式对数组进行排序。