我在OpenGL ES 2.0中初始化了一系列2D纹理:
textures[10];
删除给定数组索引处的其中一个纹理后:
glDeleteTextures(1, &textures[5]);
如何保持阵列中剩余的空隙,相对容易,以保持整洁?除了渲染每个纹理然后使用glGetTexImage
作为改变数组中纹理顺序的方法之外,还有更直接的方法吗?
答案 0 :(得分:1)
纹理数组实际上是由glGenTextures
设置的非零整数表示的“名称”数组,表示GPU上的纹理位置。只要您跟踪有效的纹理名称以及您使用它们的方式,就可以按照您想要的方式对数组进行排序。