我有一个不再正确绘制的着色器。它在XNA中工作,但必须为DX11和SharpDX重写,现在使用着色器模型5.没有例外,着色器效果编译良好,没有来自设备的调试层消息,除了不相关的(?)默认采样器 - 抱怨。这是一个普通的全屏四边形,可以做最简单的纹理。 (使用随机噪声纹理进行测试)
我正在为顶点着色器提供一个VertexPositionTexutre
,一个包含以下内容的SharpDX对象:
[VertexElement("SV_Position")]
public Vector3 Position;
[VertexElement("TEXCOORD0")]
public Vector2 TextureCoordinate;
我怀疑签名之间存在不匹配。 VertexPositionTexture
为“SV_Position”定义了Vector3
位置组件。
D3D11 defines“SV_Position”为float4
。它是具有特定本机类型的系统值常量。我担心着色器在Vector3
的float3结束之后正在吃一个额外的浮点数。这也可以解释为什么我的UV会在几个顶点上被破坏。
这是我的顶点着色器:
struct V2P
{
float4 vPosition : SV_Position;
float2 vTexcoord : TEXCOORD0;
};
V2P VSCopy(float4 InPos : SV_Position,
float2 InTex : TEXCOORD0)
{
V2P Out = (V2P)0;
// transform the position to the screen
Out.vPosition = float4(InPos);
Out.vTexcoord = InTex;
return Out;
}
我尝试将VSCopy()
的输入从float4
更改为float3
,但结果没有变化。没有重新编译SharpDX VertexPositionTexture
,我没有看到如何解决这个问题,但SharpDX完全支持DirectX11所以我必须做错误的事情。
我正在定义我的顶点并按如下方式设置它们:
//using SharpDX.Toolkit.Graphics
[...]//In the initialization
verts = new VertexPositionTexture[]
{
new VertexPositionTexture(
new Vector3(1.0f,-1.0f,0),
new Vector2(1,1)),
new VertexPositionTexture(
new Vector3(-1.0f,-1.0f,0),
new Vector2(0,1)),
new VertexPositionTexture(
new Vector3(-1.0f,1.0f,0),
new Vector2(0,0)),
new VertexPositionTexture(
new Vector3(1.0f,1.0f,0),
new Vector2(1,0))
}
//vb is a Buffer<VertexPositionTexture>
short[] indeces = new short[] { 0, 1, 2, 2, 3, 0 };
vb = SharpDX.Toolkit.Graphics.Buffer.Vertex.New(Game.Instance.GraphicsDevice, verts, SharpDX.Direct3D11.ResourceUsage.Dynamic);
ib = SharpDX.Toolkit.Graphics.Buffer.Index.New(Game.Instance.GraphicsDevice, indeces, dx11.ResourceUsage.Dynamic);
[...] //In the Render method, called every frame to draw the quad
Game.Instance.GraphicsDevice.SetVertexBuffer<VertexPositionTexture>(vb, 0);
Game.Instance.GraphicsDevice.SetIndexBuffer(ib, false);
Game.Instance.GraphicsDevice.DrawIndexed(PrimitiveType.TriangleList, 6);
答案 0 :(得分:0)
SharpDX.Tookit提供了一种指定顶点着色器的InputLayout的方法。我错过了这个方法并错误地尝试通过属性设置顶点输入布局:
SharpDX.Direct3D11.ImmediateContext.InputAssembler.InputLayout
您必须通过SharpDX.Toolkit.Graphics.GraphicsDevice.SetVertexInputLayout();
方法设置输入布局。