Libgdx Box2D像素到电表的转换?

时间:2014-09-28 20:27:17

标签: java eclipse libgdx jbox2d

当尝试使用Box2D编写游戏时,我遇到了Box2D的问题。我填充了纹理和精灵的长度的像素数,以在它周围创建一个框。一切都在正确的地方,但由于某种原因一切都很慢。通过在互联网上查看,我发现如果你没有将像素转换为米,那么box2d可能会将形状作为非常大的对象来处理。这似乎是一切运动缓慢的合理原因。

我在这个网站上发现了类似的问题,但答案似乎并没有帮助。在大多数情况下,解决方案是使用缩放因子制作将像素数转换为米的方法。我尝试了这一点,但一切都放错了地方并且尺寸错误。这对我来说似乎是合乎逻辑的,因为数字改变但具有相同的含义。

我想知道是否有办法让像素意味着更少的米,所以一切都应该在相同(像素)大小的同一个地方,但意味着更少的米。 如果你有不同的方式,你认为可能会有所帮助,我也想听听它..

以下是我用来创建相机的代码

        width = Gdx.graphics.getWidth() / 5;
        height = Gdx.graphics.getHeight() / 5;

        camera = new OrthographicCamera(width, height);
        camera.setToOrtho(false, 1628, 440);
        camera.update();

这是我用来创建对象的方法:

public void Create(float X, float Y, float Width, float Height, float density, float  friction, float restitution, World world){ 
    //Method to create an item
    width = Width;
    height = Height;

    polygonDef = new BodyDef();
    polygonDef.type = BodyType.DynamicBody;
    polygonDef.position.set(X + (Width / 2f), Y + (Height / 2f));

    polygonBody = world.createBody(polygonDef);

    polygonShape = new PolygonShape();
    polygonShape.setAsBox(Width / 2f, Height / 2f);

    polygonFixture = new FixtureDef();
    polygonFixture.shape = polygonShape;
    polygonFixture.density = density;
    polygonFixture.friction = friction;
    polygonFixture.restitution = restitution;

    polygonBody.createFixture(polygonFixture);
}

要创建项目,在本例中为表格,我使用以下内容:

    Table = new Item();
    Table.Create(372f, 60f, 152f, 96f, 1.0f, 0.2f, 0.2f, world);

使用以下方法在项目上绘制精灵:

public void drawSprite(Sprite sprite){
    polygonBody.setUserData(sprite);
    Utils.batch.begin();
    if(polygonBody.getUserData() instanceof Sprite){
        Sprite Sprite = (Sprite) polygonBody.getUserData();
        Sprite.setPosition(polygonBody.getPosition().x - Sprite.getWidth() / 2, polygonBody.getPosition().y - Sprite.getHeight() / 2);
        Sprite.setRotation(polygonBody.getAngle() * MathUtils.radiansToDegrees);
        Sprite.draw(Utils.batch);
    }
    Utils.batch.end();
}

精灵也有像素大小。

使用此方法可以在正确的位置显示图像,但一切都移动缓慢。 我想知道如何或者我是否必须改变它以使对象正确移动,和/或意味着更少。提前致谢。

1 个答案:

答案 0 :(得分:7)

Box2D完全独立于您使用的图形库。它没有任何精灵和纹理的概念。您在线阅读的内容是正确的,您必须将像素转换为米,因为Box2D适用于米(距离的标准单位)。

例如,如果您绘制了一个大小为100x100像素的精灵,那就是您希望用户在屏幕上看到的精灵的大小。在现实世界中,对象的大小应该以米为单位而不是以像素为单位 - 所以如果你说1px = 1m,那么它会将精灵映射到一个巨大的100x100米对象。在Box2D中,大型世界对象将减慢计算速度。所以你需要做的是将100个像素映射到更小的米数,例如1米 - 因此100x100px精灵将在Box2D世界中由1x1米的物体表示。

Box2D不适用于非常小的数字和非常大的数字。所以保持在介于0.5和100之间,以保持良好的性能。

修改 好。现在我得到你的问题。 不要编码为像素。就这么简单。我知道这需要一些时间来理解这一点(我需要)。但是一旦掌握了它,它就会直截了当。 而不是像素,使用一个单位,比如说,你称它为米。 所以我们决定我们的视口应该是6mx5m。

所以初始化是

Constants.VIEWPORT_WIDTH = 6;
Constants.VIEWPORT_HEIGHT = 5;
...

void init() {
    camera = new OrthographicCamera(Constants.VIEWPORT_WIDTH, Constants.VIEWPORT_HEIGHT);
    camera.position.set(Constants.VIEWPORT_WIDTH/2, Constants.VIEWPORT_HEIGHT/2, 0);
    camera.update();
}

一旦知道了实际的宽度和高度,就可以调用以下函数来保持宽高比:

public void resize(int width, int height) {
        camera.viewportHeight = (Constants.VIEWPORT_WIDTH / width) * height;
        camera.update();
}
每次更改屏幕尺寸时都可以调用

resize()(例如:屏幕方向更改时)。 resize()采用实际的宽度和高度(320x480等),这是像素值。

现在你在这个大小为6x5的新世界中指定精灵大小,它们的位置等。你可以忘记像素。将填充屏幕的精灵的最小尺寸为6x5。

您现在可以使用与Box2D相同的单位。由于新尺寸会更小,因此Box2D不会出现问题。如果我没记错,Box2D没有任何单位。为方便起见,我们只称它为米。

现在您可能会询问在何处指定窗口的尺寸。这取决于平台。以下代码显示了一个320x480窗口桌面游戏:

public class Main {
    public static void main(String[] args) {
        LwjglApplicationConfiguration cfg = new LwjglApplicationConfiguration();
        cfg.title = "my-game";
        cfg.useGL20 = false;
        cfg.width = 480;
        cfg.height = 320;

        new LwjglApplication(new MyGame(), cfg);
    }
}

我们的相机会智能地将6x5视口映射到480x320。