想象一下,你面前有一个棋盘纹理三角形。
然后想象一下,当相机看起来像一条线时,你可以移动相机以便从一侧看到三角形。
您可以证明该线条为灰色,因为这是从相机到三角形末端的直线所示的纹素的平均颜色。 GPU一直这样做。
现在,这是如何实施的?我应该以直线对每个纹素进行采样并对结果取平均值以获得相同的输出吗?或者还有另一种更有效的方法吗?也许使用mipmaps?
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从侧面,正面或背面看物体并不重要;实施仍然完全相同。
具体实施取决于所需的结果。典型的图形API(如Direct3D)具有许多不同的纹理样本技术,它们都具有不同的属性。有关常见的采样技术和解释,请查看documentation。
如果您开始从倾斜角度查看对象,三角形上的纹理可能会因大多数采样技术而变形,并且在这些场景中经常使用Anisotropic Filtering。