我试图使用glDrawElements函数绘制一个立方体,但即使下面的简单代码也只给我一个黑屏。如果有帮助,我正在使用XCode 6进行编程。
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// main.cpp
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#include <iostream>
#include <OpenGL/OpenGL.h>
#include <GLUT/GLUT.h>
#include <vector>
#include <math.h>
const GLfloat width = 500;
const GLfloat height = 500;
GLubyte cubeIndices[24] = {0,3,2,1,2,3,7,6
,0,4,7,3,1,2,6,5,4,5,6,7,0,1,5,4};
GLfloat vertices[][3] =
{{-1.0,-1.0,-1.0},{1.0,-1.0,-1.0},
{1.0,1.0,-1.0}, {-1.0,1.0,-1.0}, {-1.0,-1.0,1.0},
{1.0,-1.0,1.0}, {1.0,1.0,1.0}, {-1.0,1.0,1.0}};
GLfloat colors[][3] =
{{0.0,0.0,0.0},{1.0,0.0,0.0},
{1.0,1.0,0.0}, {0.0,1.0,0.0}, {0.0,0.0,1.0},
{1.0,0.0,1.0}, {1.0,1.0,1.0}, {0.0,1.0,1.0}};
void display(){
glEnableClientState(GL_COLOR_ARRAY);
glEnableClientState(GL_VERTEX_ARRAY);
glColorPointer(3, GL_FLOAT, 0, colors);
glVertexPointer(3, GL_FLOAT, 0, vertices);
//glDrawArrays(GL_QUADS, 0, 24);
glDrawElements(GL_QUADS, 24,GL_UNSIGNED_BYTE, cubeIndices);
glDisableClientState(GL_VERTEX_ARRAY);
glutSwapBuffers();
}
void mouse(int button, int state, int x, int y){
}
void keyboard(unsigned char key, int x, int y){
if(key=='q' || key == 'Q') exit(0);
}
void init(){
glEnable(GL_DEPTH_TEST);
glMatrixMode(GL_PROJECTION);
glLoadIdentity();
gluOrtho2D(0,width ,height, 0);
glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
glClearColor (1.0, 1.0, 1.0,1.0);
//glColor3f(0.0,0.0,0.0);
}
void idle(){
}
int main(int argc, char **argv) {
glutInit(&argc, argv);
glutInitDisplayMode(GLUT_DOUBLE | GLUT_RGB | GLUT_DEPTH);
glutInitWindowSize(width, height);
glutCreateWindow("Assignment 3");
glutPositionWindow(0, 0);
glutDisplayFunc(display);
glutMouseFunc(mouse);
glutKeyboardFunc(keyboard);
glutIdleFunc(idle);
init();
glutMainLoop();
}
我已经检查了一些教程,与我正在做的事情没什么不同。
答案 0 :(得分:2)
你永远不会清除颜色,特别是深度缓冲区。您应该在display()
函数的开头执行此操作。
另外,你的矩阵设置有点奇怪。您为像素设置了一些正射投影,但尝试在[-1,1]范围内绘制一个立方体,因此它在屏幕上将为2像素宽。
答案 1 :(得分:1)
实际上你的代码正在绘制多维数据集。仔细看看:P
主要问题是你的预测。初始GL查看量是-1到1多维数据集,但是您正在绘制的多维数据集是 -1到1.对gluOrtho2D
的调用定义了OpenGL坐标中的投影,它与像素相同,但由于你的立方体是-1到1,它只有两个像素大,其余的在屏幕外。
相反,删除gluOrtho2D
,将 Z 维度-1设置为1,只允许您设置 X / Y ,并创建一个稍大的投影...
glOrtho(-2, 2, -2, 2, -2, 2);
注意:正如@derhass建议的那样,调用glClear
非常重要,特别是在启用深度测试的情况下(如果没有它,最后一次绘制调用的多维数据集将隐藏更新的多维数据集)。