用PhysicsJoint连接物理实体

时间:2014-09-14 06:08:14

标签: cocos2d-x cocos2d-x-3.0 chipmunk

最近我意识到Chipmunk(我是对的吗?)与> = Cocos2d-x 3.0集成在一起。现在我正在尝试使用它(我正在使用cocos2d-x 3.2)。

那么你能告诉我们是否可以将身体(PhysicsBody)与PhysicsJoint(例如PhysicsJointSpring)连接起来,但是连接点例如放置在身体的边缘上?

我看到了"关节测试"从带有库的包中看,但看起来所有这些(关节)都放在身体的中间 - 你可以说锚点位于Vec2(0.5f,0.5f)。

测试在这里(PhysicsDemoJoints类): https://github.com/cocos2d/cocos2d-x/blob/v3/tests/cpp-tests/Classes/PhysicsTest/PhysicsTest.cpp

以下是我所说的一个例子(两个球,左下角): https://www.youtube.com/watch?v=ZgJJZTS0aMM

我将不胜感激任何帮助!并给你一个互联网高五作为礼物!

1 个答案:

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在这种情况下,请查看class reference

您会发现可以使用与此类似的构造函数创建关节:

static PhysicsJointDistance *   construct (PhysicsBody *a, PhysicsBody *b, const Vec2 &anchr1, const Vec2 &anchr2)

这两个向量是联合锚点。不幸的是,它没有记录它们是什么,但通常它们将处于世界(场景)坐标。