我正在开发适用于非常大的场景显示的3D引擎。 渲染本身的公寓(视锥体剔除,遮挡剔除等),我想知道什么是场景管理的最佳解决方案。
数据是作为一个巨大的3D网格列表给出的,它们之间没有关系,所以我不能生成门户网站,我认为......
主要目标是能够在具有低RAM(500MB-1GB)的系统上运行此引擎,并且加载到其中的场景非常大并且可以包含数百万个三角形,这导致非常密集的内存使用。我现在正在使用一个松散的八叉树,在加载时构建,它适用于中小型场景,但许多场景只是非常大,完全适合内存,所以这里有我的问题:
如何处理动态加载和卸载块的场景(理想情况下是无缝加载),以及确定是否应加载/卸载块的基础?如果需要,我可以创建自定义文件格式,因为在已知的3D创作工具上使用自定义导出器导出场景。
重要信息:许多场景因其构造而无法有效遮挡。 示例:一个非常庞大的管网,因此没有太多的遮挡,但元素数量非常多。
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我认为最好的解决方案是“解决方案包”,一套不同的技术。
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如果纹理将使用大量的ram,那么可以使用商业软件包,例如GraniteSDK,它使用虚拟纹理缓存提供基于LOD的无缝纹理流。见http://graphinesoftware.com/granite。或者,您可以查看http://ir-ltd.net/
事实上,您可以使用相同的技术从着色器中的纹理数据动态构造多边形,但它会更复杂一些。
对于体素,有一种技术可以完全在GPU内存中构建oct-tree,并将页面输入/输出您真正需要的部分。然后可以使用光线投射完成渲染。请参阅此帖子:Use octree to organize 3D volume data in GPU,http://www.icare3d.org/research/GTC2012_Voxelization_public.pdf和http://www.cse.chalmers.se/~kampe/highResolutionSparseVoxelDAGs.pdf
归结为场景的静态程度,以及根据你的视觉需求预先烘焙数据的程度。如果您可以预先确定可见性约束(例如Google潜在可见性集)并对其进行整理以便您可以根据请求对其进行流式处理,这将会有所帮助。由于可视化器具有限制,因此您最终会采用一种策略,尽可能快速准确地将一部分数据放入GPU内存中。