我的团队遇到一个问题,即通过glTexImage2D
分配的纹理内存量足以使应用程序崩溃(iPhone 5大约400 MB)。我们正在采取措施来最小化纹理分配(通过压缩,使用更少的比特/通道和为VFX执行程序着色器等)。
由于应用程序在glTexImage2D
上崩溃,我觉得,它已经耗尽texture memory
(与虚拟内存相比)。是否有关于app推荐的纹理内存使用的文档/指南(不只是optimize your texture memory)。
iOS设备(以及许多Android设备)上的AFAIK没有专门的VRAM,我们的应用程序进程仍然在虚拟内存限制范围内。这有些与物理RAM的大小有关吗?到目前为止,我的搜索仅产生了最大纹理大小的信息和优化纹理使用等的技巧。任何信息表示赞赏。